soluce de golden sun
Marcher sur l'eau
Dans le temple Mercury Lighthouse, une fois parvenu dans la salle de la déesse, utilisez le sort Ply de Mia juste devant la statue, et vous pourrez alors marcher sur l'eau. Retournez alors dans la salle du dessus, prenez la porte et marchez sur le bloc pour continuer votre chemin en passant par la droite.
Regagner des points de Psynergy
Les points de Psynergy remontent avec le temps lorsque vous marchez, donc profitez des endroits où vous n'êtes pas attaqués dans les dongeons pour vous régénérer et regagner vos points de Psynergy.
Renommer les personnages
Lorsqu'on vous demande de saisir un nouveau nom pour Robin, appuyez 3 fois sur Select. Entrez un nouveau nom pour Robin, et l'on vous demandera alors un nouveau nom également pour Gerald, Ivan, et Mary. Faites alors : Haut, Bas, Haut, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Haut, Droite, Bas, Gauche, Haut, Select afin d'entrer des nouveaux noms pour tous les personnages restant.
Arrêter les tornades
Dans le dernier désert, pour pouvoir passer de l'autre côté des tornades, il faut embarquer dans la tornade et avec Mia faire la magie Drift. Vous tomberez et vous devrez combattre un monstre.
Tous les Djinns
Voici comment trouver tous les Djinns du jeu. Ils sont classés par élémentaires. Djinns de Terre :
Flint : Vous le trouverez sur la map, dès que vous sortirez de Vale au début du jeu. Djinns de Feu :
Forge : Vous le trouverez en parcourant la Goma Cave. Djinns de Vent :
Gust : Vous devez vous rendre à Bibilin. Passez sur le mur et utilisez la Psynergy Whirlwind pour faire disparaître les feuilles et ainsi arriver à gauche d'une statue. Vous n'avez plus qu'à passer dessous pour trouver le Djinn. Djinns d'Eau :
Fizz : C'est le Djinn que l'on obtient en rencontrant Mia.
Trouver les points faibles de l'ennemi
Lors d'une attaque de psynergie, faites attention aux symboles qui suivent les points de dégats. S'il s'agit d'un point, alors l'ennemi n'est pas sensible à cette attaque. Un point d'exclamation indique que l'ennemi subira une attaque normale. Trois points d'excalmation indiquent que l'ennemi est très sensible à cette attaque et qu'il perdra beaucoup de points de dégats. Si vous tuez un ennemi avec un Djinn et que le monstre pousse un cri et change de couleurs plusieurs fois, alors vous saurez que l'élément auquel est associé le Djinn est très efficace contre ce type d'ennemi. Vous obtiendrez de plus davantage de points d'expérience et de pièces d'or. La probabilité qu'il lache un objet sera également supérieur à la normale.
Ile aux pirates
Avant d'affronter le dernier boss du dernier désert, montez à l'échelle et utilisez le pouvoir de vision. Suivez le chemin pour trouver un Djinn de feu puis traversez la grotte et laissez-vous emporter par la tornade. Vous arriverez alors sur l'Ile des pirates.
Solution complète
AVANT PROPOS :
- Lorsque vous manquez de points psynergies, marchez à un endroit dépourvu d’ennemis afin de les récupérer tranquillement. LA CATASTROPHE
Au commencement, vous voilà réveillé précipitamment par votre mère Dora. Celle-ci vous demande de vous rendre sur la grande place du village car la menace d’un effondrement rocheux pèse sur le village. Répondez "oui" lorsqu’elle vous demande si vous connaissait le chemin puis au lieu de suivre les conseils de votre chère maman prenez le sens opposé de la grande place, c’est à dire par le Nord. Très vite vous rencontrez un jeune homme tirant une lourde malle, parlez-lui et demandez-lui qu’il abandonne ses affaires. Le jeune homme se joindra alors à vous. Continuez votre ascension vers le mont et traversez le pont afin de gagner le coté Ouest du village. Lorsque vous apercevrez un homme blessé, gisant sur le sol, rétorquez "non" à sa question pour que celui-ci se remette sur pieds et s’en retourne. Redescendez ensuite en privilégiant un passage par l’ouest où vous surprendrez quelques monstres et serez sujet à vos premiers combats. Mais pas de panique, les seuls ennemis que vous défierez ne constituerons pour le moment qu’une tripoté de faibles parasites. Très vite, vous tomberez rapidement sur un groupe de gens, où un jeune garçon se trouve en grande difficulté. Parlez aux femmes du groupe et l’une d’entre elles vous demandera de l’aider, acceptez. Cette fois-ci, c’est bel est bien la direction de la grande place qu’il vous faut prendre. En partant direction plein Sud vous déboucherez sur la grande place où il vous faudra retrouver Lina. Parlez au vieil homme près de l’îlot aux pierres psynergies et un individu bien balèze se proposera de vous aider pour le sauvetage de Pavel, le petit garçon prisonnier des eaux. Une fois accompagné, retournez là où vous avez aperçu le garçon. Malheureusement, le sauvetage échoue, un énorme rocher écrase lourdement l’endroit où se trouvaient les quelques personnes, emportant plusieurs villageois dans le cour d’eau avec lui. N’ayant plus rien à apporter à la situation, partez retrouver la grande place au sud. En chemin vous rencontrez deux drôles de personnages, que vous répondiez "oui" ou "non" à leur question ne changera absolument rien, un affrontement découlera de cette courte conversation. La défaite est ici inévitable, leurs puissances prennent sans peine le dessus face à l’inexpérience de vos personnages. LE TEMPLE DE SOL
Trois années se sont écoulées depuis l’incident de l’éboulement. Vlad et Garet commencent à maîtriser partiellement la puissance de la psynergie et les villageois ont plus ou moins tirés un trait sur la catastrophe. Après une longue scène mettant en scène Vlad, sa mère, Garet et Lina, vous avez enfin les commandes. Dirigez nos trois jeunes compères vers le nord-ouest et vous rencontrerez les deux personnages qui vous avez flaqué une raclée 3 ans plus tôt. Répondez comme bon vous semble à leur question puis entrez dans la demeure de Thélos, en grimpant les escaliers pour atteindre la petite butte. Thélos le sage vous renseigne sur les deux personnages que vous venez de rencontrer. Les deux affreux se nomment respectivement Salamandar et Phoenixia et ont comme qui dirait certaines ambitions malsaines au sujet du pouvoir qui émane du village. Après avoir décidé d’une expédition au temple Sol, sortez de la maison et fouillez la jarre adossée au mur gauche de la maison afin d’y trouver un élixir, partez ensuite par le sud, direction le mont Alpha. Lorsque vous atteindrez une sorte de temple, il vous faudra poursuivre à gauche tout en veillant à ne pas vous faire repérer par l’homme qui vous tient à l’oeil. Vous arrivez au temple de Sol. Les quelques gardiens du temple font peine à voir, ce sont en effet de simples chauves-souris, amanites, apparitions ou bien vermines que vous rencontrerez. A l’intérieur, avancez vers le nord, vous vous retrouverez alors dans une salle avec une quantité de petites plates-formes. Passez par celles situées le plus à droite pour pouvoir continuer votre chemin. La salle qui suit est du même type que la précédente. En empruntant le chemin du milieu, vous débouchez dans un couloir pourvu d’un coffre contenant un joyau. Revenez ensuite sur vos pas et préférez cette fois-ci le passage menant en haut à droite. Encastrez le joyau dans la tête de taureau afin d’ouvrir un passage vers la pièce suivante. Dans cette nouvelle salle, pleine de statues, poussez celle qui se trouve le plus à droite pour libérer un passage (Vous remarquerez que les statues que l’on peut déplacer sont cernées par des pointillés blancs marqués au sol). Suivez les couloirs pour trouver un coffre renfermant un second joyau. Partez ensuite par la gauche et trouvez la deuxième salle garnie de statues. Celles-ci sont cette fois hors de portée et il vous faudra, pour les déplacer, usez la psynergie. Placez-vous devant la statue pourvue d’une plate-forme devant elle et située plus à gauche. Utilisez vos pouvoirs pour la bouger sur le côté et comme précédemment, encastrez le joyau dans la tête de taureau. Libérez ensuite un second passage derrière une des statues de droite et engouffrez vous-y. Ramassez l’herbe contenue dans un coffre au bout d’un couloir puis empruntez le chemin menant vers le haut. Vous voilà dans deux étranges salles décorées de gravures à même le sol. Ces dessins n’étant pas d’ordre esthétique il vous faudra trouver la clé de votre première énigme du jeu. Descendez par les escaliers menant dans les salles inférieures. Gagnez celle la plus à gauche et placez les deux statues dans leurs dalles blanches respectives. Mettez-vous ensuite sur la plate forme centrale au milieu du bassin et, à l’aide de la psynergie, attirez vers vous la statue brandissant une sorte de socle afin qu’elle s’encastre dans le trou. Allez dans la pièce de droite où vous devez placer chacune des quatre statues dans leur emplacement. Remontez et partez dans la salle de gauche. Observez l’endroit où se réfléchit le point de lumière sur le mur et un passage apparaîtra. Empruntez-le, bien entendu... Vous débouchez en fait à l’endroit où sont gardées les étoiles élémentaires. Thélos vous confira alors un sac et vous demandera de les lui ramener. Elles se trouvent sur les quatre statues disposées aux quatre coins du lieu. A chaque étoile empochée, des pilonnes se dresseront, vous permettant ainsi l’accès aux étoiles suivantes. Lorsque vous serez en possession de trois étoiles élémentaires, Salamandar et Phoenixia feront leur apparition accompagnés par Travel qui vraisemblablement a survécu. Acceptez de leur donner les étoiles puis partez récupérer la quatrième et dernière. C’est à ce moment précis que l’inexorable, un grand rocher chargé de garder les lieux, décidera d’apparaître. Impuissant, vous assistez à l’enlèvement de Lina et de Thélos, quittez à présent les lieux qui menacent de s’effondrer. Plus tard, on vous demande de retrouver les étoiles élémentaires, la stabilité du monde en dépendant. Equipez un de vos héros de la perle larcin afin qu’il acquière la capacité "attraper" et, après un bref adieu des villageois, gagnez la carte du monde. LE DEBUT D’UNE LONGUE AVENTURE
Vous voilà livré à vous même, sans grande expérience il va bien falloir pourtant vous débrouiller. Vous apercevrez rapidement un djinn désirant se joindre à vous. Acceptez puis associez-le à un de vos deux personnages. Grâce à lui, vos héros gagneront de nouveaux pouvoirs. Continuez par le sud, histoire de gagner le bas de la carte du monde où vous l’aurez compris, les monstres peuvent vous attaquer à tous moments. Au bout de quelques secondes de marche vous apercevez un village, approchez vous et vous verrez plusieurs caravanes quitter les lieux. Vous allez à présent faire la connaissance d’un nouveau protagoniste du jeu : Ivan. Vous le trouverez dans la maison la plus en haut à gauche du village. Après avoir lu à maintes reprises dans vos pensées, il se joindra à vous afin que vous puissiez l’aider à retrouver le bâton de son maître qui a été volé. Allez ensuite faire un tour à l’auberge du village. Une feuille de menthe se trouve dans une des caisses au rez-de-chaussée, saisissez-vous-en puis montez à l’étage. Approchez-vous des deux individus près des lits pour que ceux-ci se mettent à vous fuir. Vous devrez alors réussir à les encercler afin que Ivan puisse lire dans ses pensées. Vous démasquerez alors les voleurs. Sortez puis trouvez la maison qui a un trou dans la paille du toit. Empruntez l’échelle afin de vous engouffrer dans l’ouverture menant au grenier de la maison. A l’intérieur, déplacez la caisse grâce à votre psynergie puis empruntez la porte de droite. Vous êtes tombés en plein dans la cachette des voleurs, tous leurs trésors volés se trouvent dans cette pièce. Malheureusement, les voilà qui débarquent (ce serait trop facile sinon). Un combat débutera alors, sollicitez vos djinns ainsi que vos pouvoirs spéciaux et tout devrait bien se passer. Allez ensuite voir le maire qui vous remettra une eau de jouvence pour vous remercier d’avoir retrouvé tous les objets volés. LA MALEDICTION DE KOLIMA
Après avoir fait vos adieux, partez pour le nord, à la recherche du village de Kolima. Vous trouverez alors sur votre chemin une des nombreuses cavernes du jeu, celle-ci n’est autre que l’entrée de Goma. Utilisez votre psynergie "déplacer" pour boucher les trous avec les souches d’arbres puis grimpez par les échelles afin de progresser sur les buttes. Vous arrivez devant une souche recouverte de mauvaise herbe, essayez votre psynergie dessus. L’opération s’avère inutile, la souche ne bouge pas d’une branche. C’est alors qu’Ivan fait son apparition, et rejoint votre équipe pour de bon. Grâce à sa spécialité "tourbillon", il libère la souche des lianes, vous pouvez après ça la déplacer sans problèmes. Effectuez de nouveau la technique "tourbillon" mais sur les lianes qui barrent l’entrée de la grotte cette fois ci. A l’intérieur, trouvez l’homme occupé à chasser le Djinn et déplacez la souche dans le même écran dans le but de créer un passage menant à la bestiole. Accédez ensuite à l’étage supérieur pour pouvoir récupérer le Djinn après un combat contre lui. Une fois de l’autre coté de la chaîne de montagnes, dirigez-vous par l’est pour trouver le village de Bilibin. DES SOINS POUR TRET !
Regagnez la carte du monde, et dirigez-vous vers le sud-ouest. Traversez de nouveau la barricade de Bilbin puis allez au nord jusqu’à la caverne de Bilbin, située tout près d’un pont. Après la traversée tranquille de la grotte, vous atteignez Imil, un autre village. Allez vers le haut du village et déplacez sur la glace le bonhomme de neige à l’aide de votre psynergie. Contournez ensuite par le pont jusqu’à avoir accès à la glace. Votre but ici, est d’atteindre une caverne, renfermant Fièvre, un Djinn de Mars. Sur la glace, vos déplacements se limitent aux conditions horizontales et diagonales, vous devrez donc en vous élançant sur ce terrain glissant calculer grâce aux petites buttes l’endroit où vous allez parvenir. En entrant sur la glace il vous faut en fait suivre un chemin suivant ces directions : haut, gauche, haut, gauche, haut, droite, haut, gauche, haut, droite et haut. Entrez ensuite dans la toute première maison du village et ouvrez le coffre qui s’y trouve afin de récupérer une bouteille vide. Faites ensuite quelques emplettes puis allez de maison en maison afin de trouver Sofia (vous la trouverez dans la première maison après avoir parlé aux autres villageois). Celle-ci s’enfuit alors du village en direction du phare, faites de même et rejoignez-la rapidement. LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN
Mettez à présent le cap sur l’est. En suivant le chemin qui par à droite du village de Kolima, vous atteindrez un pont. Traversez-le et poursuivez votre route jusqu’au temple de Fushin. Dans la grande maison, vous trouverez une personne en pleine méditation. Il vous faudra alors utiliser la psynergie "télépathie" pour pouvoir lui parler. Mais la chose n’est pas aussi simple qu’elle n’y paraît. En effet certains petits malins passeront la chose sans problèmes mais pour les distraits, sachez qu’il vous faut associer la psynergie "télépathie" avec un des deux raccourcis possibles (R ou L) sinon, votre personnage tentera de dialoguer avec le sage lorsque que vous essaierez de rentrer dans le menu des psynergies. Une fois avoir extirpé l’homme de sa méditation, vous aurez accès à la grotte dissimulée sous la cascade. Allez voir le moine se tenant sur les piliers au-dessus de l’eau et parlez-lui afin de pouvoir passer à l’intérieur de la caverne. La caverne de Fushin, car tel est son nom, est caractérisée par ses troncs d’arbres flottants. Certains sont placés diagonalement, d’autres horizontalement, et tous deux vous serviront à traverser les étendues d’eau en les faisant rouler sous vos pieds. Traversez la première salle et, dans la deuxième, partez sur la plate-forme de gauche afin d’emprunter les escaliers menant vers le haut. En continuant vous arriverez dans une salle dépourvue de lumière, ouvrez bien les yeux et vous décèlerez un passage sur la gauche, utilisez ce chemin pour continuer. Dans cette pièce, le tronc d’arbre vertical vous servira à récupérer un coffre contenant une chouette armure en haut à gauche, tandis que le tronc horizontal vous amènera vers la sortie. Vous pénétrez dans une des premières salles équipée de pics au sol, prenez garde à ne pas trop marcher dessus. Après quelques pièces supplémentaires de traversées, n’oubliez pas de faire connaissance avec Zéphir, un Djinn de Jupiter qu’il vous faudra combattre pour le compter dans votre équipe. Lorsque que vous aurez la pierre rouge en votre possession, vous devrez la placer dans la statue du dragon afin d’illuminer la pièce. Revenez après ça au départ de la grotte puis utilisez les troncs pour gagner la porte du haut. Continuez en empruntant l’issue de gauche et arrivé à la salle au dragon, approchez-vous du bord et marchez dans le vide en suivant le chemin de terre dépourvu de pics. Vous rejoindrez alors l’autre rive en marchant dans le vide à la manière d’Indiana Jones. Allez dans le passage en haut à droite puis utilisez la crevasse pour glisser d’un niveau pour rejoindre la salle suivante. Fouillez le coffre et vous récupérerez une orbe de force. Quittez la grotte et allez parler au sage qui vous avait confié cette mission. L’orbe de force est en fait une capacité nécessitant la psynergie. Lorsque équipé, elle vous permet de frapper très fort et à distance quelque chose ou quelqu’un. Vous en aurez impérativement besoin pour traverser la forêt de Mogall, un peu plus au sud du temple. A l’aide de la psynergie force, frappez les troncs creux. Si un petit lézard vert sort alors de l’arbre mort, empruntez la direction où il s’enfuit ;tel est le seul et unique moyen de ne pas tourner en rond dans ces maudits bois. A un moment, vous aurez possibilité de récupérer un nouveau Djinn, Quartz de Vénus. Lorsque vous l’apercevrez dans votre écran, voici la démarche qu’il vous faudra adopter pour l’atteindre. A l’aide de la psynergie "déplacer", faites bouger le rocher vers le bas puis le tronc également en direction du bas. Vous aurez ensuite deux autres troncs, vertical et horizontal. Poussez dans l’ordre, le tronc horizontal vers le bas, le tronc vertical sur la gauche, le tronc horizontal vers le haut puis le tronc vertical de nouveau sur la gauche. Attrapez le Djinn puis continuez votre progression par la gauche en suivant les clairières. Arrivé devant la dernière souche, un orang-outan monstrueux vous attaquera, sortant lui-même de l’arbre mort. Renvoyez -le chez Tarzan puis sortez de la forêt par le bas. Vous arrivez très vite au village de Xian où vous pourrez faire de nouvelles emplettes. Brume, un djinn de Mercure est à récupérer. Pour cela, parlez à la femme qui transporte de l’eau au moment où elle se rapproche du bord de la butte, à droite. Elle renversera alors de l’eau sur le sol et vous devrez utiliser "frimas" dessus pour en faire un pilier de glace. Montez les escaliers, utilisez le pilier pour gagner le côté droit de la butte puis continuez par le bas pour trouver Brume. Allez dans le temple et parlez à tout le monde, s’en suit quelques épreuves de forces plus que faciles. Sortez et partez vers le Nord. Vous apercevrez alors une petite île, accédez-y par le pont et attendez d’être attaqué. Vous aurez alors la possibilité de récupérer Cendre, un djinn de Mars. Regagnez ensuite le nord de Xian et trouvez le passage Alpin. Poursuivez par le Nord et gagnez le village d’Altin. LES MONSTRES CRACHEURS D’EAU
Dans le village, trouvez le premier monstre cracheur d’eau à gauche et faites le fuir en l’approchant. Suivez-le jusque dans la grotte et combattez la créature. Descendez ensuite par l’échelle tout près et utilisez la psynergie frimas pour glacer la flaque. Remontez ensuite pour franchir le précipice à l’aide du pilier formé précédemment. Vous devez ensuite continuer votre chemin, le but étant de chasser toutes les créatures afin que le niveau d’eau du village ne cesse de baisser. Progressez dans la grotte et vous vous trouverez rapidement en présence d’interrupteurs contrôlant divers chariots. Vous devrez alors actionner les manivelles en fonction du chemin que vous voulez emprunter sur les rails. Très vite vous trouvez un second monstre reposant sur une petite île. Eliminez celui-ci comme le précédent. En poursuivant votre quête, après plusieurs piliers de glace formés puis déplacés et quelques leviers actionnés, vous rencontrerez un troisième ennemi, tapi dans les profondeurs de la grotte, occupé à remplir une galerie de sa bave répugnante. Tuez-le lui aussi. Ressortez de la grotte puis descendez plus bas dans le village, vous aurez alors accès à une nouvelle caverne qu’il vous faudra investir. Partez par la droite et récupérer le porte-bonheur dans le coffre. Continuez jusqu’à apercevoir Corail, un djinn de Mercure. Allez en bas et transformez la flaque en pilier grâce à votre psynergie. Retournez en haut et utilisez l’échelle pour atteindre la butte puis, activez le levier à droite. Poursuivez par la gauche à l’aide du pilier puis sautez dans le chariot. A la fin du court trajet re-grimpez de suite à l’intérieur et vous pourrez alors combattre le djinn. Allez à gauche et glacez les flaques pour pouvoir une fois avoir emprunté l’échelle plus à droite poursuivre votre chemin. Traversez la longue salle puis trouvez le tronc d’arbre au bout. Faites le tomber avec la psynergie "force" puis partez par la gauche pour descendre par l’échelle et utilisez ensuite la crevasse afin d’atteindre un niveau encore plus inférieur. Continuez votre progression jusqu’au boss... Après l’avoir vaincu, vous récupérez le joyau kinétique qui une fois équipé vous permettra d’utiliser la psynergie "soulever". Retournez ensuite au village et gagnez l’entrée minière en haut à droite. A l’intérieur, soulever le rocher à l’aide de votre nouveau pouvoir puis ressortez pour ainsi déboucher sur la carte du monde. Progressez par l’ouest pour trouver le temple Lama. Une fois là-bas, rendez-vous dans la grande maison et vous apprendrez une nouvelle psynergie : "vision". Faites ensuite demi-tour pour vous rendre de nouveau au pic Alpin. Approchez-vous du mur du fond et utilisez votre psynergie "vision" afin d’ouvrir un passage. Empruntez ce dernier et soulevez le rocher grâce à votre psynergie "soulever". Vous vous retrouvez alors au temple Lama. Après la courte discussion, partez à gauche pour gagner le passage Alpin. Glacez la flaque et servez-vous de la psynergie "bourgeon" sur la graine près de la bute pour vous permettre de créer une échelle naturelle. Glissez ensuite par la crevasse un peu plus à gauche afin de descendre d’un niveau puis sautez sur le pilier de glace. Avancez et vous trouverez un coffre avec un pain à l’intérieur. Partez ensuite direction sud-ouest pour trouver le désert de Lamakan. Une fois arrivé là-bas, vous remarquerez une barre à gauche de l’écran. Celle-ci symbolise en fait la température de vos personnages. Au fil de votre progression elle ne cessera de se remplir. Si la barre rouge atteint le haut, vous perdez la vie. Il vous faudra alors trouver le plus souvent possible des oasis afin de vous rafraîchir et de faire tomber la température du même coup. Ces oasis sont à faire apparaître à l’aide de votre psynergie "vision", très pratique décidément. Ils se trouvent dans certains des cercles de pierres que vous rencontrerez tout au long de votre route. Commencez donc à marcher dans le terrible désert et faites apparaître un oasis lorsque vous rencontrerez le premier cercle de pierre. Lors de la bifurcation, continuez par le haut puis prenez à gauche dès que possible. Vous tomberez alors sur un deuxième cercle de pierres renfermant un deuxième oasis. Poursuivez à gauche et continuez par le haut où vous trouverez un cercle de pierres dissimulant un coffre contenant une armure. Revenez sur vous pas et prenez à droite à la bifurcation. Lorsque vous passerez devant un cercle de pierre continuez votre chemin sans y prêter attention car celui-ci cache un monstre. Continuez par le haut et profitez de l’oasis que vous trouverez dans le cercle suivant pour vous désaltérer. Continuez votre progression par le haut et vous trouverez un nouvel oasis dans le cercle de pierres. Partez par la gauche et vous tomberez sur deux cercles de pierres côte à côte. Dans celui de gauche se trouve Smog, un djinn de Jupiter. Remettez-vous en route et après quelques minutes de route vous arriverez devant une chute de sable. Pour la traversez, il vous faudra longer le mur du haut au plus prés possible et ne pas vous arrêter. Traversez la seconde chute de sable de la même manière que la première puis, arrivé à la troisième utilisez la psynergie "vision" pour faire apparaître une ouverture qu’il vous faudra emprunter. Dans cette grotte, préparez-vous à combattre un boss relativement coriace. Pour le vaincre approchez-le avec vos aptitudes au maximum et n’hésitez pas à utiliser vos attaques les plus puissantes d’entrée de jeu. L’ENFER DES CAVERNES
Après le combat, vous débouchez sur la carte du monde en sortant de la grotte. Partez par le Nord et repérez une petite île où en marchant sur celle-ci jusqu’à attendre un combat vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn, Lierre de Vénus. Allez ensuite vers le sud et trouvez la ville de Kalay. Dirigez-vous vers la grande maison plus haut et montez au deuxième étage. Déplacez les statues pour faire apparaître des passages et pour bloquer les chutes d’eau. Vous trouverez alors Brûlure, un djinn de Mars. Allez ensuite dans le palais de Lord Hammet pour engendrer une phase de dialogue. Sortez de la salle et partez par la gauche à l’embranchement. Plus bas, en continuant à progresser par l’ouest, vous trouverez un coffre renfermant une aqua-veste. Retournez au village et allez parler à l’homme sur l’estrade dans l’auberge. Partez ensuite pour la carte du monde. Orientez-vous vers le nord et rentrez dans le village de Vault. Allez en haut à gauche du village et utilisez les escaliers. Partez ensuite par le chemin du bas puis traversez le pont pour monter ensuite vers le haut. Arrivé devant la tour, empruntez l’échelle pour aller sonner la cloche. En retournant sur vos pas, trouvez le cercle de pierres et faites apparaître un passage à l’aide de la psynergie vision. Celui-ci vous mènera directement à la caverne de Vault. A l’intérieur, lorsque vous rencontrerez le pilier mobile, placez-le sur la dalle pour pouvoir poursuivre votre route. Au moment où vous apercevrez des feuilles sur un mur, chassez-les avec la psynergie "tourbillon". Plus tard, lorsque vous aurez actionné un interrupteur, revenez à l’étage inférieur vous devrez alors déplacer un pilier enflammé sur une dalle en évitant les gouttes tombant du plafond. Dans les salles qui suivent, en empruntant une échelle vous trouverez Racine, un djinn de Vénus. Sortez de la grotte, puis du village et partez au nord. Entrez dans le village de Val et soulevez le rocher situé en haut à gauche du village pour ainsi pouvoir pénétrer dans la caverne de Val. A l’intérieur vous trouverez des plates-formes flottantes au milieu de l’eau. Lorsque vous ne pourrez plus avancer, utilisez la psynergie "vision" et de nouveaux blocs apparaîtront alors. Pour déplacer les caisses et les faire sombrer dans les eaux, utilisez tout simplement la psynergie "déplacer". Plus tard, il vous sera possible de récupérer la gemme stase qui une fois équipée vous permettra de posséder la psynergie "Stase". Au moment où vous apercevrez Mistral, le djinn de Jupiter, celui-ci s’enfuira. Suivez-le alors et lorsque vous verrez 3 petits rochers alignés horizontalement, utilisez la psynergie récemment récupérée pour l’immobiliser. Il se joindra alors à vous. Retournez sur la carte du monde et partez pour la ville de Kalay, située plus au nord du village de Vault. Faites-y quelques emplettes puis partez un peu plus au nord-ouest pour trouver les quais de Kalay. Achetez un billet d’embarcation puis allez parler au marin sur les quais à gauche pour pouvoir monter sur son bateau. Fouillez le navire pour trouver quelques objets fort sympathiques puis montez tout en haut du mât afin de trouver l’ancre enchantée du capitaine. Ramenez celle-ci au capitaine puis direz-vous dans la pièce en haut du bateau. Vous voilà enfin parti. Durant la croisière, vous subirez plusieurs attaques de monstres. Après la troisième attaque, vous serez confronté à un boss. Il est fortement conseillé d’avoir tous ses djinns en attente et de ne pas lésiner sur les attaques les plus puissantes de vos personnages lors de la bataille car le monstre que vous retrouverez en face de vous risque fort de vous donner du fil à retordre. Une fois vaincu et votre stock de rameurs épuisé, vous dériverez alors sur l’île des pirates. Discutez avec les personnes sur le pont puis partez explorer l’île. Vous tomberez sur plusieurs pousses de plantes. Utilisez la psynergie "bourgeon" pour créer des échelles naturelles et pour ainsi progresser plus haut sur les collines. Un peu plus tard, vous trouverez une issue donnant sur la caverne des pirates, qu’il vous faudra dégager de ses feuilles grâce à la psynergie "tourbillon". A l’intérieur, vous devrez affronter deux boss et quelques épreuves de logique assez simples dans l’ensemble. Au moment où vous arriverez dans la salle aux clefs, votre but sera de les ramasser avec la psynergie "déplacer" pour ouvrir des portes renfermant divers objets intéressants. La clef rouge servant à ouvrir la porte de sortie de la caverne. Lorsque vous en aurez fini avec l’île, revenez sur le bateau et dites aux matelots que vous en avait fini avec l’exploration de l’île. LE NOUVEAU CONTINENT
Une fois sur la terre ferme, traversez les quais de Tolbi pour gagner la carte du monde. Partez pour la ville de Tolbi un peu plus au nord-ouest. En arrivant dans la ville, vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn. Pour cela, partez à droite et montez sur la butte grâce à l’échelle naturelle que vous devrez créer à l’aide de la psynergie. Vous atteindrez alors facilement Braise, un djinn de Mars. Dans cette ville, vous aurez la possibilité de vous détendre en jouant à divers jeu. La maison avec pour enseigne vous permettra de disputer quelques parties de dés. Allez parler à l’homme près de la fontaine puis observez cette dernière et vous pourrez alors jouer à un jeu de cible. Enfin, en parlant à une femme à l’auberge vous aurez droit à jouer au jackpot. Allez dans le palais de Tolbi, en haut à gauche du village. Vous en découvrirez ainsi un peu plus sur les occupations des gens du village. Sortez pour déboucher sur la carte du monde. Avancez jusqu’à la caverne d’Atmiller où votre progression s’effectuera dans un parcours de plus en plus sombre. Vous trouverez sur votre route un homme invisible mal en point qui vous demandera de lui trouver pour lui un certain breuvage. Continuez à marcher dans les profondeurs de la caverne et récupérez Bise, un djinn de Jupiter. A un moment donné, vous arriverez dans une salle avec cinq rochers. Suivant les couleurs auxquelles ceux-ci sont associés, vous devrez les actionner. Pour éviter de trop peiner, ayez recours à la psynergie "vision". Vous aurez alors en votre possession la potion lémuria qu’il vous faudra donner à l’homme invisible. Vous vous apercevez alors que cet homme n’est autre que Babi, l’individu que les gardes recherchent. Ressortez ensuite de la caverne pour vous rendre au Colisée, en haut de la ville. S’en suivra une série d’épreuves LE DESERT ET L’ILE AUX PIRATES
De là, vous aurez accès au terrible désert de Suhalla. L’endroit est malfamé et encombré de monstres puissants qui n’hésiteront pas à se dresser contre vous. Utilisez les plumes pour pouvoir progresser sans que trop d’ennemis vous embêtent. Utilisez la psynergie "inondation" lorsque vous vous ferez prendre dans les tourbillons. Ceux-ci seront garnis de monstres qu’il vous sera impossible d’éviter. Vous devrez alors les combattre afin de poursuivre l’aventure. Lorsque vous arriverez à un précipice trop grand pour être franchi d’un simple saut, utilisez "vision" de votre palette de psynergie. Un pilier sera visible à l’écran et la traversée vous sera alors possible. Plus à gauche, en entrant à l’intérieur d’une grotte dépourvue de monstres vous pourrez récupérer Flash, un djinn de Mars. Ressortez et faites en sorte de trouver un tourbillon plus gros que les précédents. Laissez-vous porter et n’utilisez pas la psynergie "inondation". Vous serez alors expédié sur l’île des pirates. VERS LE CHEMIN FINAL
Partez au Nord une fois votre équipe en pleine forme. Trouvez le désert de Suhalla et traversez-le afin d’arriver devant les portes de Suhalla. Retrouvez la ville de Lalivero et pénétrez dans le phare de Babi. La première partie de la progression à l’intérieur du phare se trouve être un condensé aisé des énigmes résolues tout au court du jeu. Déplacez des piliers pour vous permettre de passer d’une rive à l’autre, actionner des interrupteurs, porter ou déplacer divers blocs pour entraîner toutes sortes d’actions, libérer certains passages à l’aide des pouvoirs "tourbillon" ou bien "bourrasque" ; bref des actions communes. Au moment où vous arriverez dans une salle contenant une statue, quatre trous et trois blocs, il vous faudra pour enclencher l’ouverture donnant sur la salle suivante, pousser le bloc du bas à droite un coup par le bas, puis une fois par la droite ; pousser le bloc du bas à gauche trois coups sur la droite, puis une fois vers le haut enfin, poussez le troisième et dernier bloc trois coups par le bas puis trois fois vers la gauche. Arrivé dans une vaste salle avec une statue, quatre cubes et huit trous, poussez le deuxième cube du haut en partant de gauche une fois vers le bas puis un coup sur la gauche. Poussez ensuite le cube situé à l’extrême droite trois fois vers le bas puis quatre fois sur la gauche. Poussez ensuite le second cube restant (celui de droite) une fois à droite, cinq fois par le bas puis une fois à gauche. Pour finir, poussez le dernier cube restant deux coups à droite, huit fois consécutives vers le bas puis trois fois vers la droite. Après ces quelques épreuves vous parvenez sans trop de difficultés à l’affrontement final. Au sommet du phare vous attendent Salamandar et Phoenixia. L’heure est venue de prendre une revanche sur les deux individus que vous devrez combattre dans un premier temps. Partez équipé de cristal psy et d’objets aux pouvoirs curatifs telles que les eaux de jouvence et utilisez vos attaques les plus dévastatrices histoire d’en finir au plus vite. Après la bataille vous vous retrouvez enfin confronté au boss de fin. Une fois encore, un fort niveau d’expérience est préférable. Cela facilitera grandement le combat que vous vous apprêtez à livrer alors n’hésitez pas à vous préparer encore d’avantage si vous sentez que le moment fatidique n’est pas encore arrivé. Enfin, ne découragez pas et pensez à la santé de vos personnages durant la bataille. Fin
Les caisses et les jarres
Pour vous éviter de fouiller chaque caisse et chaque jarre, utilisez la Psynergie Vision de Ivan pour savoir s'il y a un objet à récupérer. Une marque lumineuse apparaitra si c'est le cas.
Remporter les championnats
Lorsque vous devrez passer les epreuves dans la ville de l'autre côté de l'océan, suivez ces conseils.
Téléportation
A l'écran de sauvegarde, appuyez sur START + L avant de séléctionner votre partie. Vous serez alors téléporté dans le temple de la dernière ville visitée.
Les Djinns
- Lors des combats contre les boss, placez les Djinns Vénus Quartz et Mercure Rose sur vos perso les plus résistants. Si les deux autres venaient à êtr emis KO, vous auriez alors une chance de les remettre sur pieds grâce aux pouvoirs des Djinns. - Contre un boss particulièrement puissant en magie, placez le Djinn Mars Flash sur un personnage pas vraiment porté sur l'attaque. il pourra ainsi s'occuper de protéger ses équipiers. - Vous devez savoir que certains Djinn peuvent changer le statut des ennemis. LEs effets que vous devrez privilégier sont la paralysie, l'endormissement et l'empoisonnement. Certains Djinn peuvent aussi baisser les capacités des ennemis, voire augmenter les vôtres. Voici les effets que vous pouvez éventuellement infliger : Voici les effets que vous pouvez éventuellement obtenir sur votre groupe :
Les plumes sacrées
Si vous voulez gagner rapidement de la Psynergie, achetez une ou plusieurs plumes sacrées dans un magasin puis sortez de la ville où vous êtes. Courez autour de la ville jusqu'à ce que la plume ne fasse plus effet puis retournez en chercher d'autres. Votre niveau de Psynergie montera alors assez vite.
Scène cachée
Rendez-vous à la porte de Suhalla avec Iodem. Au troisième tableau, derrière la rampe, approchez du bateau pour que Iodem vous revèle un secret.
Armes rares
Kikuichimonji Code Gameshark / Action Replay : 7A35C2D63634EA26 Hache du Geant Code Gameshark / Action Replay : 1E9ED376A419A91A Bâton Zodiac Code Gameshark / Action Replay : 24EECF7A6121E5DD Armes inachevées
Dans Golden Sun, en plus des armes rares ils existe 3 armes inachevées, ces armes (des épées uniquement) ont été commencées puis abandonnées, mais elles sont toujours dans le code source du jeu et peuvent être débloquées par code gameshark ou action replay. Voici donc les armes les plus rares du jeu, et parmis celle-ci la plus puissante de toutes La Lame de Sol ! Masamune Kusanagi Code Gameshark / Action Replay : A9A6D1B6CEA8DAF0 Lame de Sol Code Gameshark / Action Replay : 0AB04A7AFF22630A
|