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soluce
10 mars 2006

soluce de harry potter et la chambre des secret

Des dragées en pagaille

Dès lors que vous recevrez votre balai volant, vous pourrez l'enfourcher pour visiter Poudlard dans les airs. Vous verrez des anneaux de couleurs. Traversez-les et vous gagnerez des dragées surprises.

Duel de sorciers

Pour remporter un duel de sorcier, essayez cette méthode. Lorsque votre adversaire vous lance un Flipendo, répondez lui rapidement avec un Ectoplamsus. Renvoyez ensuite le Flipendo avec Expelliarmus. le sorcier sera pris dans le premier sort et n'aura pas le temps de parer le Flipendo.

Solution complète

Arrivé au Terrier, frappez la fiole dès lors que vous prenez les commandes de Harry. Récupérez les dragées dans la poubelle puis rejoignez Ron et ses frères dans la grange où de drôles de créatures ont investi les lieux. Faites tomber les gnomes occupés à faire les marioles sur les poutres puis ouvrez les deux coffres afin de récolter vos premières cartes de sorciers et sorcières célèbres. Passez à présent dans la cour où il va vous falloir livrer duel avec une machine à laver ensorcelée. Durant l'affrontement, restez focalisé sur la machine en maintenant la touche de lock puis lancez-lui un flipendo à chaque fois qu'elle ouvrira sa portière. Répétez l'opération 3 fois consécutives puis passez dans le jardin des Weasley. Là bas, on vous proposera de vous livrer au dégnomage de jardin. Vous devez en effet débarrasser le terrain de tous les gnomes parasites des lieux. Pour y parvenir, immobilisez-les à l'aide de vos sortilèges puis ramassez-les en appuyant sur la touche action. Positionnez-vous ensuite au niveau de la barrière séparant la clairière du jardin puis appuyez de nouveau sur la touche action pour commencer à faire tourner Harry sur lui-même afin qu'il prenne le maximum d'élan pour le lancer. Il ne vous reste plus qu'à relâcher la créature une fois la flèche au sol devenue verte. Tentez de battre le score de Fred (200) afin d'obtenir une carte de sorcier. Pour cela, visez au plus loin mais également en direction des cibles. Trouvez le coffre dans les environs puis sélectionnez " finir journée " dans l'inventaire lorsque vous n'aurez plus rien d'autre à faire.
Les premiers voyages par cheminée ne réussissent pas trop au jeune sorcier et celui-ci se débouche dans un endroit très peu fréquentable. Tout d'abord, prenez garde à ne pas marcher trop vite près de l'espèce de main posée sur un grimoire car elle n'hésiterait pas le moins du monde à vous frapper si tel était le cas. Fouillez ensuite les placards pour y trouver quelques items puis ouvrez les grosses portes métalliques. Il vous est également possible d'observer votre premier point de sauvegarde, symbolisé par un livre flottant enveloppé d'aura mystique. Ne lésinez pas sur le nombre de sauvegardes et effectuez-en dès que l'occasion se présente. Une fois la courte scène passée, prenez le livre pour apprendre un nouveau sort. Les différents sorts que vous apprendrez au cours de l'aventure se déclenchent suivant les touches avec lesquelles vous les assignez. Il vous faut donc passer par votre inventaire afin de placer les nouveaux sortilèges sur l'une des commandes de la manette avant de pouvoir vous en servir. Notez également que 3 sortilèges maximums sont assignables en même temps. Poursuivez dans les couloirs jusqu'au cul de sac privé de lumière. Effectuez un sortilège lumos pour vous apercevoir qu'il existe une ouverture secrète dans le mur puis empruntez le passage. Ouvrez le coffre, puis descendez les escaliers. Vous trouverez alors une petite créature juchée sur une étagère. Faites le ménage en brisant jarre et porcelaine puis neutralisez la bestiole. Grimpez sur l'étagère et saisissez la créature pour la remettre en cage. Montez ensuite sur sa petite prison et accédez grâce à celle-ci sur la plate-forme plus haute. Partez par la droite pour y trouver un coffre puis reprenez par la gauche jusqu'au perchoir d'Hedwige, votre fidèle chouette. Donnez-lui la friandise pour volatile puis gagnez l'étage supérieur à l'aide de l'échelle dénichée par votre animal. En haut, récupérez le contenu du coffre puis avancez prudemment jusqu'au bout de la pièce car son plancher se dérobera à plusieurs endroits. Rampez par l'ouverture à ras de terre puis sortez du bâtiment. Passez par derrière les marches pour y fouiller une poubelle contenant plusieurs dragées puis frôlez les murs afin de passer le mont d'ordures et de débris. Vous arriverez alors vers une porte malheureusement fermée. Déplacez la caisse à sa gauche et enclenchez l'interrupteur mural. Ceci aura pour effet d'ouvrir la grille plus loin dans la ruelle. Revenez donc sur vos pas puis pénétrez dans la pièce nouvellement accessible. Ouvrez le coffre que vous y trouverez et actionnez l'interrupteur présent. Repartez vers la porte précédente pour enfin, parvenir jusqu'au Chemin de Traverse. Marchez dans les rues de Traverse jusqu'à trouver Ginny et sa mère. Partez ensuite dans la boutique Fleuy & Bott pour débuter vos achats scolaires par l'acquisition d'un bouquin. Allez ensuite dans la taverne du Chaudron Baveur et passez directement à droite de la salle. Avancez vers l'objet en sur-brillance et vous chuterez alors sous une trappe. Dans les souterrains de la cave, avancez tout en déjouant les quelques pièges qui vous sont proposés. Arrivez à une salle pourvue d'une échelle, longez le mur à gauche jusqu'à la prochaine surface où il vous faudra pousser une caisse jusqu'au sol, plus bas. Descendez à votre tour puis poussez la caisse afin de vous en servir pour atteindre le mur du fond. Finissez en effectuant un lumos dans l'obscurité pour déceler un passage. Remontez et récupérez en toute sécurité le ruban de Ginny grâce au verrouillage de la trappe. Sortez du bâtiment puis détruisez un maximum de petits tonneaux afin de récupérer quelques mornilles. Foncez ensuite jusqu'à Pirouette et Baddin, brisez la cible à l'intérieur et servez-vous dans les coffres. Récupérez la plume et achetez quelques boules puantes avant de repartir pour la Ménagerie Magique. Une fois là bas, pénétrez dans le magasin malgré les recommandations de l'homme. A ce point de l'aventure, vous serez confronté à votre première phase d'infiltration. Lors de ces phases de jeu, votre but sera de parcourir une certaine distance sans être vu par les protagonistes gardant la salle. Il vous faudra alors soit attirer leur attention à l'aide d'un quelconque objet (ballon, boule puante...) ou sortilège, soit se faire le plus discret possible en évitant de courir et en longeant les murs le plus possible. Pour cette première donc, patientez jusqu'à ce que le gérant s'éloigne de l'interrupteur puis partez l'actionner. Gagnez ensuite tout aussi discrètement la porte du fond. Vous débouchez dans une toute petite pièce où vous récupérerez le contenu d'un coffre ainsi que la balance de Ginny. Ressortez et aller voir cette dernière afin de lui rendre la totalité de ses affaires. Suivez ensuite la compagnie jusqu'à Fleury & Bott. Avec toutes ces émotions, vous n'avez pas vu l'heure passer et avez loupé le Poudlard Express. Partez acheter une fiole chez l'apothicaire puis rejoignez Ron devant le Chaudron Baveur.
L'escapade en voiture jusqu'au collège vous précipite en plein centre de la forêt interdite et plus précisément prés du saule cogneur. Descendez par les racines de l'immensité puis cherchez le chemin montant, longeant les falaises, plus à gauche. Poursuivez le long des butes en esquivant les coups du saule cogneur jusqu'à passer de l'autre coté du grand arbre. Explosez les champis, puis enfoncez-vous dans l'ouverture au saule. Dégagez la zone des créatures puis visez celle en haut des branchages pour libérer un passage. Récupérez le coffre au bout du chemin puis revenez sur vos pas pour grimper un peu plus haut grâce à la souche venant de tomber. Appelez Edwige et poursuivez jusqu'à la prochaine issue au saule. Vous vous retrouvez alors face à face avec le sol cogneur. Celui-ci retient Ron et il vous faudra le maîtriser pour pouvoir libérer votre ami. La méthode à adopter pour le vaincre est cependant relativement simple. L'ennemi tentera de vous étourdir en frappant des poings à terre. Pour esquiver, tenez-vous dans le coin opposé à sa branche attaquante. Au moment où vous apercevrez une lumière bleue dans une de ses branches, tirez un flipendo. Visez ensuite du même sortilège l'oeil du saule cogneur (les tirs se dirigent automatiquement vers la cible lorsque vous orientez le bout de votre baguette dans la bonne direction). Répétez 3 fois l'opération pour calmer le végétal et lui faire lâcher le pauvre Ron. De retour au château, suivez Ron jusqu'au repère des Gryffondors puis passez dans la salle indiquée par votre ami pour retrouver les frères jumeaux Fred et George. Ceux-ci se trouvent derrière un tableau, pour y accéder cachez-vous grâce aux panneaux et observez le trajet effectué par le préfet surveillant les lieux. Une fois parvenu jusqu'à la salle secrète, vous accédez à un véritable mini-marché. Ce centre restera en fait le point de rationnement pour vos échanges d'objets contre les dragées que vous récolterez un peu partout dans le jeu. Revenez-y souvent pour faire le plein d'éléments aussi utiles qu'agréables. Il est conseillé de commencer par acquérir la bourse, celle-ci augmentant la somme de dragées possible à transporter par deux. Une fois vos achats terminés, ressortez puis sélectionnez " fin de la journée " dans l'inventaire. Ou encore partez à la découverte des lieux pour vous familiariser avec le château.

Jour 1

Au réveil, descendez jusqu'au hall, puis sortez au dehors. Parlez à Neville et participez aux différents challenges qu'il vous propose. Battez les scores dans ses mini-jeux pour gagner des cartes de sorciers supplémentaires. Revenez le voir le plus souvent possible pour participer à de nouveaux défis. Partez ensuite vers les terrains d'entraînements pour une toute première séance de Quidditch, le sport international des sorciers. Passez à travers le plus de cercles possible pour obtenir la meilleure note possible et ainsi faire grimper les points attribués à votre équipe en fin de journée (en effet, chaque jour un certain nombre de points est attribué aux 4 unions du collège Poudlard pour déterminer qu'elle équipe sera sacrée vainqueur de la coupe des quatre maisons à la fin de l'année scolaire). En sortant, parlez de nouveau à Neville pour débuter un nouveau jeu.

Nuit 1

Gagnez les dortoirs et vous tomberez sur Hermione. Celle-ci vous informe que Londubat s'est à nouveau fourré dans un mauvais pas et qu'il vous faut une fois de plus l'aider à s'en sortir. Partez pour la bibliothèque au deuxième étage en prenant garde d'éviter les livres enchantés. Pénétrez dans l'annexe et faites-vous le plus discret possible pour passer jusqu'à la porte en bout salle sans vous faire repérer par les surveillants. Une fois dans la bibliothèque, restez à l'étage et trouvez le livre dont fait référence votre rappel-tout. Gagnez le rez-de-chaussée et sortez dans le parc de Poudlard. Prenez à droite pour vous diriger vers la serre botanique et pénétrez dans le bâtiment difficile à atteindre à cause des oeufs empoisonnés. Faites-les rétrécir à l'aide d'un flipendo puis jetez-les au loin pour pouvoir pénétrer à l'intérieur de l'enceinte. Dans le bâtiment, prenez le livre pour apprendre le sortilège de découpe. Ressortez en sectionnant vos ennemis et retournez à la salle commune. Malheureusement, vos petites escapades nocturnes sont découvertes par les professeurs et vous êtes mené au bureau du principal Dumbledore. Celui-ci très compréhensif, vous laisse retourner au dortoir. Sauvez Neville, et récupérez la carte dans le coffre ou votre ami était enfermé. Mettez ensuite fin à cette longue journée en allant vous coucher.

Jour 2

Au matin, un tumulte de cours s'annonce dès lors que vous pénétrez dans votre salle commune. Descendez jusqu'au troisième étage pour débuter les cours de défense contre les forces du mal. Lockhart, le professeur de cette discipline, vous envoie chercher un livre de sortilège derrière un tableau. Arrivé dans la salle, enclenchez d'un flipendo l'interrupteur de droite. Le mur libérera alors plusieurs boules mystiques qu'ils vous faudra anéantir les unes après les autres en les frappant lorsque celles-ci cesseront d'être protégées par leur aura rose. Montez ensuite grâce au rebord nouvellement créé puis effectuez un sort de découpe sur le drapeau pour pouvoir accéder à la porte de derrière. Vous débouchez dans une salle où d'énormes boulets suspendus au plafond seront à faire tomber à l'aide du sortilège de découpe. Montez le long du chemin en colimaçon en éliminant la présence des boulets au fur et à mesure de l'ascension. En haut, vous trouverez une porte qu'il vous faudra emprunter. Dans cette nouvelle pièce, découpez les deux cordages puis passez entre les deux faux pour atteindre une autre ouverture. Au dehors, marchez jusqu'aux statues cracheuses de flammes tout en esquivant les tortues. Il vous faudra alors monter le long d'un chemin en esquivant les jets de flammes projetées par les engins. Pour cela lancez leur un flipendo lorsque leur projection se trouve être au plus court, puis profitez de l'effet obtenu pour grimper rapidement. Agissez de la sorte pour toutes les statues rencontrées, et gagnez la porte suivante. Faites tomber le dernier boulet et le livre sera vôtre. Un ennemi impressionnant par son envergure viendra alors vous chercher des noises à ce moment précis. Une belle occasion pour vous d'utiliser votre nouveau sort. Sélectionnez-le dans l'inventaire puis renvoyez ses attaques de feu grâce à votre nouveau bouclier (maintenez la touche adéquate enfoncée puis relâchez afin de lui retourner ses flammes). Ressortez pour revenir en salle de classe. Vous devez à présent vous battre en duel avec Malefoy. Vous devez utiliser la même technique que pour le boss précédent à la différence qu'il vous est ici possible d'utiliser vos flipendo. Une technique efficace pour sortir victorieux des duels consiste à lancer 2, 3 flipendo d'affilée puis d'éviter les attaques de l'adversaire en restant en permanence en mouvement. L'ennemi ne sera alors plus trop ou donner de la tête et sombrera vite sous le poids des sortilèges. Après avoir fouillé un peu partout, ressortez vers le grand escalier et prenez direction le terrain de Quidditch pour une séance d'entraînement. Après cela, vous pourrez à loisir visiter les environs du château à dos de votre Nimbus 2000. Mettez ensuite fin à la journée.

Nuit 2

Gagnez la salle commune des Gryffondors et trouvez Hermione pour discuter avec elle. Cette dernière vous demandera alors un service, il vous faudra lui ramener un livre parlant sur Poudlard et son histoire afin d'en apprendre plus sur la chambre des secrets. Partez alors pour le deuxième étage où vous vous rendrez dans l'annexe de la bibliothèque. De là, évitez les préfets de garde et pénétrez par la porte que vous n'avez encore jamais empruntée. De nouveau, vous voilà soumis à la traversée d'une salle sous étroite surveillance. Voilà quelques conseils pour passer sans être vu. Commencez par jouer de la caméra pour vous rendre compte de la ronde effectuée par le premier élève. Patientez jusqu'à que celui-ci daigne contourner l'étagère de droite par le haut puis contournez la bibliothèque coté mur. Coupez ensuite directement à droite en progressant rapidement afin de parvenir à ne pas être repéré par le deuxième préfet. Remontez ensuite vers le haut vous poster juste derrière l'étagère de livres. Laissez-passer le dernier garde puis foncez jusqu'en fond de salle où vous trouverez l'entrée pour la réserve magique. Arrivé dans la nouvelle salle, ne vous jetez pas inutilement sur les coffres mais gardez-les pour plus tard au cas où vous effectueriez de mauvaises chutes, car ceux-ci renferment uniquement des items de survie. Prenez dans un premier temps l'échelle bien en évidence pour atterrir sur le haut de la plate-forme. Il vous faudra, dans cette salle, monter sur plusieurs étages jusqu'à atteindre la prochaine porte en hauteur. Pour cela, frôlez les murs des étagères en évitant tout particulièrement les va-et-vient des livres enchantés. Observez bien leurs déplacements avant de prendre la moindre décision concernant les déplacements afin de prendre le moins de risques possibles. Plus vous grimpez dans les hauteurs, moins il vous est conseillé de chuter. La méthode la plus apte à vous faire passer ces quelques embûches sans entrave consiste tout simplement à attendre que les livres s'envolent au loin avant d'anticiper tout mouvement. Une fois avoir franchi le passage menant à la pièce suivante, faites le plein d'énergie en farfouillant un peu partout. Reprenez ensuite le chemin des braves en pénétrant par l'issue en bout de salle. Commencez par éliminer les livres qui vous attaquent, puis passez à droite pour récupérer le Miamhibou dans un des coffres. Prenez ensuite vers la gauche et gagnez le bord extrême de la salle. Vous y trouverez un perchoir. Appelez Edwige et donnez-lui la friandise pour que celui-ci vous donne un coup de main, ou plutôt de patte :-). Prenez de nouveau la direction s'orientant vers la droite et prenez l'échelle que votre fidèle animal vient de débloquer. Prenez les coffres en frôlant les murs si vous avez besoin d'une recharge d'énergie, sinon sautez de bibliothèques en bibliothèques jusqu'aux deux coffres suivants. Découpez le drap à distance à l'aide d'un sortilège de découpe, puis gagnez d'un saut la plate-forme. Poursuivez ensuite jusqu'au livre tant convoité. Redescendez à terre en vous laissant chuter ou en utilisant l'échelle à présent bien loin. Continuez alors par la porte se trouvant en face de celle par où vous êtes arrivé. Descendez les escaliers par la gauche et vous rencontrerez un ennemi. Une étagère de la bibliothèque se rebelle et vous provoque en duel. Le seul moyen de la vaincre étant de l'assommer de plusieurs sortilèges à la suite, bombardez la touche associée au flipendo pour en finir au plus vite avec la créature. Prenez toutefois garde à ne pas vous laissez avoir par ses jets de bons gros bouquins et autres dictionnaires. Trouvez ensuite la caisse en milieu de salle et faites la glisser jusque derrière la première étagère. Il vous sera alors possible d'arpenter celle-ci et de poursuivre de meubles en meubles jusqu'au livre qui vous délivrera le secret d'un nouveau sort. Entre chaque saut, prenez garde aux passages des spectres et éliminez les livres ensorcelés afin de pouvoir passer. Retournez dans la pièce précédente et trouvez la porte recouverte d'ectoplasme, cette substance verte et visqueuse. Enlevez la matière repoussante pour pouvoir y pénétrer. Traversez le couloir et vous déboucherez sur une salle aux multiples entrées bouchée par l'ectoplasme. Aménagez le passage grâce à vos sorts puis pénétrez dans chacun d'eux pour y trouver des interrupteurs. Prenez garde aux spectres qui vous attaqueront sans remords durant l'opération. Une fois avoir trouvé tous les interrupteurs, une porte se déverrouillera d'elle même. Avancez vers elle pour sortir et vous tomberez alors sur un Serpentar qui vous provoquera en duel. Utilisez la technique évoquée lors du duel précédent pour en finir au plus vite. Toutefois, approchez-vous un tantinet plus près de la limite verte pour faciliter encore plus les choses. Après avoir triomphé, prenez la porte et traversez la pièce jusqu'à la suivante. Aidez-vous de la caisse pour grimper des deux côtés de la salle et trouvez les deux interrupteurs qui vous ouvriront la prochaine issue. Finissez-en avec toutes ces émotions en rampant par le trou et regagnez la salle commune pour faire part de vos découvertes aux autres.

Jour 3

Partez pour le premier étage où il vous faut assister à vos premiers cours de la journée. Comme toujours, le professeur du cours vous lancera un défi qui débouchera sur l'apprentissage d'un sortilège supplémentaire. Commencez par sauter sur la plate-forme d'en face et descendez le long des escaliers. Enclenchez les deux interrupteurs (à gauche et à droite) derrière les issues bouchées par l'ectoplasme puis enfoncez-vous dans les égouts en empruntant la porte centrale. Tout au long de la zone que vous allez traverser, prenez garde aux spectres qui se montreront des plus agressifs. Poursuivez et faites de nouveau sombrer la substance verdâtre bouchant l'entrée de la cavité. Engouffrez-vous dans la pénombre puis éclairez les lieux à l'aide du sortilège de lumos. Prenez le contenu du coffre et approchez votre baguette étincelante du mur pour déceler quelques particularités. La paroi possède en effet un bloc qu'il vous est possible de pousser. Effectuez la manipulation et servez-vous du bloc pour escalader jusqu'en haut du plateau central. Vous allez alors devoir jouer aux Indiana Jones en herbe en vous livrant de nouveau à quelques acrobaties. En longeant les murs de la salle, il vous faudra sauter de passerelles en passerelles pour parvenir à la porte suivante. Faites attention aux spectres qui ne vous lâchent décidément plus, et pensez à ne pas trop vous coller aux murs lors des sauts pour ne pas trop perdre en longueur. Vous trouverez rapidement le livre délivrant le sort du niveau, servez-vous en par la suite pour changer les pierres en oiseaux (comme à l'intérieur de la salle suivante). Vous reviendrez bientôt au point de départ il vous faudra de nouveau jouer de votre nouveau sort pour débloquer l'entrée vous permettant de poursuivre. Poussez l'interrupteur et une grille apparaîtra reliant les deux passerelles. Postez-vous sur celles-ci pour débuter l'affrontement contre le boss de zone. C'est à nouveau une gargouille qu'il vous faudra affronter alors pensez bien à utiliser les techniques précédentes qui à ce point de l'aventure doivent largement avoir fait leurs preuves. Méfiez-vous tout de même de ses tirs croisés qui vous forceront à vous mouvoir pour les réceptionner. Changez la pierre qui apparaît lors de la destruction de la bête en oiseau pour débloquer un passage vers la classe. Partez à présent pour les terrains du stade de Quidditch afin de disputer un match contre l'équipe de Poufsouffle. Suivez les cercles d'or tracés par le vif d'or pour gagner en accélération. Enclenchez dès que possible le turbo et tentez de capturer le curieux objet ailé avant l'attrapeur de l'équipe adverse.

Nuit 3

Commencez par descendre jusqu'à la salle commune puis partez pour les toilettes des filles au deuxième étage. Hermione vous propose un stratagème pour en apprendre plus sur l'héritier de Serpentar et vous aide à prendre l'apparence de Goyle en concoctant une potion. Utilisez le grand escalier pour atteindre le hall d'entrée du château. De là, dirigez-vous vers les cachots. Vous tomberez alors sur toute une troupe de Serpentar mais rappelez-vous, vous n'avez rien à craindre, vous êtes des leur à présent. Prenez le contenu du coffre puis allez voir Malefoy qui traîne en fond de salle. Les effets de la magie s'estompant, revenez sur vos pas discrètement pour éviter les préfets. Retournez au second étage pour rendre compte de vos aventures à votre camarade de classe.

Jour 4

Gagnez le deuxième étage afin d'assister aux cours du professeur Flitwick. Au commencement de l'épreuve, laissez-vous chuter au niveau inférieur. Partez défier les deux statues des lieux présentes dans la salle qui suit. Changez les pierres résultant du combat pour débloquer la porte plus haut. Empruntez celle-ci vous découvrirez alors la salle contenant le livre du dernier sortilège. Patientez jusqu'à ce que la flamme s'éteigne puis récupérez le précieux ouvrage. Grâce au sort d'incendio que vous venez d'apprendre, visez toutes les bornes contournant le centre de la salle et sortez rapidement par l'ouverture que vous offre la grille. Vous voilà de nouveau dans la salle de départ. Activez les deux poteaux marqués d'une flamme puis détruisez les murets entre les statuettes de cochons. Vous aurez alors accès à deux cavités de chaque coté de la pièce. A l'intérieur se trouvent deux interrupteurs dans chacune d'entre elles. Il vous faudra en fait jouer avec ceux-ci pour faire en sorte qu'un des côtés de la salle soit libéré des flammes (celles-ci gagnant alors le côté opposé). Grâce à ce roulement stratégique de positionnement des flammes, vous serez à même de pouvoir accéder aux deux autres interrupteurs situés sur la dalle en hauteur. Lorsque vous aurez banni les flammes d'un des côtés, enflammez les statues représentant les cochons puis lancez leur un flipendo afin de les orienter vers le haut. Hâtez-vous ensuite de monter grâce aux marches et ainsi pouvoir vous servir des plates-formes soulevées par les flammes pour parvenir jusqu'à la dalle auparavant trop haute. Il ne vous reste plus qu'à repéter l'opération à l'autre extrémité pour ainsi débloquer la porte et pouvoir retourner en cours. Sortez ensuite du château et partez pour le stadium dans le but de disputer votre second match de la saison. Opérez comme la fois précédente pour remporter l'affrontement.

Nuit 4

Allez aux dehors du château et dirigez-vous vers la forêt interdite pour bavarder avec Hagrid. Après la scène, ramassez la grosse clef puis empruntez la porte située juste derrière la cabane du géant. Suivez les araignées dans la forêt afin d'exploiter la piste décrite par votre ami. Esquivez-les en progressant et éliminez les plus gênantes d'entre elles avec un incendio. Pour vous débarrasser des toiles, utilisez également le sort de feu. Trouvez la toile au sol et brûlez-la pour vous engouffrer dans l'ouverture. Vous ferez alors connaissance d'Aragog, une énorme arachnide, anciennement liée à Hagrid. Vous devrez alors lui échapper. Prenez direction la route qu'il vous reste à emprunter puis montez le long de la falaise en brûlant chaque extrémité de l'énorme toile pour faire chuter Aragog. La moquerie envers l'araignée vous conduira à l'affrontement. Evitez les ondes de chocs qu'elle vous balance ainsi que ses rejetons puis attendez qu'elle se mette à bomber le torse pour lui affliger un sort d'incendio. Pensez aux recharges d'énergie suspendues à des filets de toile puis mettez en échec votre ennemi, plus impressionnant que dangereux.

Jour 5

Vous débutez la journée par le dernier match de Quidditch de la saison qui vous oppose aux redoutables Serpentars. Si vous gagnez cette confrontation et que vous avez concrétisé les deux dernières vous serez alors sacré champion de la saison. Mais les choses ne seront pas aussi simples que ça. Malefoy, l'attrapeur de l'équipe adversaire se trouve être un opposant des plus coriaces et dure sera la lutte pour l'obtention du vif d'or. Essayez de vous presser un maximum pour rattraper l'objet qui vous apportera à coup sûr la victoire et esquivez du mieux que vous pouvez cognards et rivaux. Après le match, vous pouvez déjà en finir avec cette journée.

Nuit 5

Une fois être passé par la commune, descendez jusqu'au deuxième étage pour de nouveau investir les toilettes des filles. Hermione, grâce à un flot de déductions tiré des lectures d'oeuvres du château et autres subtilités d'esprit, parvient à résoudre l'énigme de la chambre des secrets. Avis à tous ceux qui désirent aller voir le film mais qui ne l'ont pas encore vu, zappez ce passage car il est l'heure des explications ! La voix que seul Harry pouvait entendre, n'était autre que celle d'un Basilic, sorte d'anaconda magique. Les autres ne pouvaient identifier la voix car ils ne savaient tout simplement pas parler fourchlang. Les paroles menaçantes s'élevaient de toutes parts dans le château car le serpent se déplaçait à l'intérieur des tuyaux enfouis sous les murs. L'entrée principale des conduits, vous l'aurez deviné, se trouve en plein dans les toilettes pour filles. Vous voilà fin près pour l'expédition finale. Après la glissade dans les conduits, avancez jusqu'au mur du fond. Après quelques paroles dans la langue reptilienne une issue s'ouvre alors. Tom Jedusor vous explique alors le pourquoi du comment et vous envoie la bête. Le basilic s'amène donc pour passer des paroles aux actes (vous aurez suffisamment entendu cette phrase tout au long du jeu : "Viens, viens... que je te déchire, que je t'écorche" je vous laisse donc deviner les intentions du reptile). Vos sortilèges ne peuvent rien contre cet ennemi spécial et il vous faudra trouver un autre moyen pour l'atteindre. Comme on est pas vaches et que ce que vous lisez en ce moment reste tout de même une soluce on va tout de même vous filer un coup de main. Regardez attentivement autour de vous et vous remarquerez sûrement un objet brillant. Ramassez cet objet qui n'est autre qu'une épée dotée d'une énorme puissance magique et qui vous servira à terrasser votre adversaire. Une fois l'arme bien en main, commencez par esquiver les jets d'acide de l'animal. Approchez-vous ensuite de sa tête et celui-ci ouvrira grand la gueule. C'est à ce moment-là qu'il vous faudra user de l'épée. Répétez l'opération plusieurs fois pour venir à bout du Basilic. Durant l'affrontement, prenez garde à l'éboulement du plafond et n'oubliez pas qu'il vous est possible de refaire le plein d'énergie grâce aux items dissimulés un peu partout dans la zone.
Voilà, l'année scolaire est déjà terminée et le retour chez les Dursleys s'annonce comme éprouvant et extrêmement ennuyeux. Néanmoins il vous reste la possibilité de fouiller le château avant d'assister à la cérémonie dans la grande salle. Poudlard recèle de secrets et dissimule de nombreux coffres. Partez sans attendre en quête des cartes de sorciers et sorcières célèbres si vous en voulez encore plus !

Les poches pleines de dragées

Montez au 7ème étage de Poudlard. A l'entrée de la tour des Gryffondor, vous verrez un vase posé à côté du portrait de la grosse Dame. Si vous tirez dessus, vous ferez apparaître 3 dragées surprises. Eloignez-vous du vase puis revenez-y. Il contiendra de nouveau 3 dragées. En répétant cette technique plusieurs fois, vous obtiendrez rapidement un bon stock de dragées. De quoi aller faire les courses chez les jumeaux.

Cartes de sorciers dans les airs

Sortez dans les jardins du château et enfourchez votre Nimbus. Cherchez les torches sur les tours et dans les cours. Lancez rapidement des incendio sur elle pour les allumer. Elles doivent être enflammés en même temps pour faire apparaître un coffre qui contient une cate de sorcier.

30 points de moins pour Serpentar

Lorsque vous avez l'apparence de Goyle, durant la troisième nuit, rendez-vous dans l'annexe de la bibliothèqe et faites vous remarquer. Serpentar perdra 30 points.

Le plein de dragées

Lorsque vous aurez la clé du placard aux objets confisqués entrez à l'interieur et commencez à ouvrir les coffres. Dans l'un d'eux vous trouverez une grande bourse à dragées, sauvegardez, éteignez la console puis rallumez-la. Retournez dans le placard aux objets confisquées approchez-vous du coffre ou vous aviez trouvez précédemment la bourse et celle-ci se remplira automatiquement

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