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soluce

22 mars 2006

fonds ecran drakengard 1 et 2

voir en plein ECRAN

voir en plein ECRAN

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21 mars 2006

fonds ecran drakengard 1 et 2

21 mars 2006

test de drankengard 2

Se déroulant plusieurs dizaines d'années après le premier opus de la série, Drakengard 2 opère un véritable retournement de situation quant au contexte traité. Alors que son vénérable ancêtre utilisait à très bon escient l'atmosphère désespérément poisseuse d'un conflit à grande échelle mâtiné de sacrifices et d'atrocités, ce nouveau volet s'axe plutôt sur une fuite éperdue vers une révolution attendue. D'un naturel plus conciliant, le titre de Cavia s'ouvre plutôt sur une notion d'espoir, où la violence se met au service d'un dynamisme héroïque. De fait, peut-être plus riche au niveau de la présentation d'un univers cohérent et paradoxal, il perd par contre ce qu'avait initié Drakengard en son temps. En effet, dérangeant et parfois même choquant, ce titre abordait des thèmes rarement présents dans le jeu vidéo, avec une sorte de folie sans concessions. Entre un héros prenant du plaisir à tuer et une femme obnubilée par les meurtres d'enfants, nous avions là deux extrêmes qui donnaient une bonne vision de ce qu'étaient au fond les bases du soft. Arrogant et puissant, il demeurait une expérience troublante, qui se répercute un tant soit peu dans cette suite, sans vraiment s'imposer. En effet, on retrouve une galerie de personnages qui, s'ils ne sont pas tous atteints par des émotions morbides, conservent tout de même cette absence de manichéisme et cette part ténébreuse commune à la série. Les réactions de Nowe par exemple, même si ce dernier approche quand même nettement plus du héros typique des derniers Final Fantasy en date sur PS2, se révèlent intelligemment décantées et confuses. Ce dernier hésitera notamment un long moment avant de se résoudre à accepter une vérité qu'il se refusait à admettre. Petit soldat aveuglé, il souffrira longuement de sa brusque compréhension maladroite. Une évolution lente et parsemée de rageuses ouvertures d'esprit qui donne à tout cela un aspect crédible, voire tout simplement humain. Bien évidemment, certains intervenants, pour la plupart ayant contracté un pacte avec un être légendaire, comportent encore cette construction faisant osciller nos sentiments entre la pitié et l'indignation. Deux impressions rapidement rattrapées par une imposante excitation.

test Drakengard 2 Playstation 2
Nowe est décidément un héros particulièrement charismatique et violent
En effet, et à l'image du premier opus, les phases de combats font montre d'une redoutable efficacité, dépassant cette quasi transe ressentie dans les affrontements de masse de Dynasty Warriors. Bien que l'on soit ici dans un cas de figure semblable, à savoir un ensemble d'affrontements à un contre cent, la force qui s'exhale de ces pugilats dépasse tout ce que l'on a pu voir dans des situations identiques. Ressentant pratiquement le poids de la lame pénétrant dans la chair, vous ne pourrez lâcher votre manette, agrippé furieusement à ce concentré acide d'action. Pouvant être comparés à des phases de beat'em all, les passages impliquant vos héros au sol reposent sur une acceptation brute et profonde d'une violence indispensable vis-à-vis des attentes de chacun des personnages. Encerclé par des dizaines de corps et vous escrimant à lacérer des hordes de guerriers aussi motivés que vous pouvez l'être, vous vous demanderez, comme Nowe : "Mais pourquoi est-ce que je fais tout ça ?" Une réponse que vous composerez vous-même, mais qui s'impose à vous à la vue du scénario passionnant du titre. Chacun des héros se bat ici pour réaliser son but, donner de la matière à un souhait, ancrant tout ceci dans un amas de certitudes. Le fil se révèle très ténu entre les notions de raison et de tort, plaçant tout ce petit monde dans un environnement hostile sans vraiment en connaître les tenants et les aboutissants. Portant fièrement votre lourde épée, c'est donc grâce à cette dernière que vous tenterez de redonner une certaine justice à une construction du monde difficilement acceptable. A ce propos d'ailleurs, les habitués du premier épisode retrouveront avec joie le système de la roue des armes, vous autorisant à changer d'équipement offensif n'importe où et n'importe quand durant les batailles.

test Drakengard 2 Playstation 2
Les effets relatifs aux coups spéciaux de Legna sont magnifiques
Pour vous résumer un tantinet son fonctionnement, cette "roue" peut être affichée d'une simple pression sur la touche R2 et contient l'ensemble des outils que vous aurez eu la prudence d'y placer. Figeant l'action durant sa présence, elle vous laisse tout le temps nécessaire pour effectuer votre choix afin de disparaître. Une idée de gameplay très intéressante, qui évite un passage maladroit dans les menus et offre qui plus est un charme tout particulier au jeu. Dotée d'un design rappelant quelque peu certains éléments de Vagrant Story, elle s'insinue à merveille dans l'atmosphère du jeu. Elle occupe de fait une place de choix dans l'immersion ressentie, notamment grâce à ses effets sonores grinçants, évoquant une certaine lourdeur mécanique. De plus, et une fois que vous serez parvenu à enrôler d'autres compagnons dans votre équipe, cette interface ingénieuse vous permettra de les faire intervenir quand bon vous semblera. Il vous suffit de choisir l'une des armes se rapportant au type d'ustensiles que ces derniers utilisent habituellement (hache, bâton, lance, etc) pour remplacer votre valeureux héros par un autre guerrier tout aussi aguerri. Un principe marquant une avancée réelle, lorsque l'on sait qu'auparavant les autres membres du groupe devaient obligatoirement être invoqués durant un laps de temps très court. A vous dorénavant les joies de la variété, arrivant de paire avec un système d'affinités. Effectivement, chaque membre de votre troupe de révolutionnaires est lié à un type d'ennemi. Par exemple, Nowe peut occire les soldats avec une aisance sans pareil, tandis que Manah se voit cantonnée aux sorciers. Bien entendu, cela ne vous empêche pas de terrasser tout ce qui bouge sans vous soucier de ce détail, mais il se révèle d'importance assez souvent, et ajoute de plus une petite subtilité bienvenue.

test Drakengard 2 Playstation 2
Encore un personnage d'un charisme à se rouler dans un tas d'anguilles électriques
En sus, et grâce encore une fois aux différentes armes, vous pourrez acquérir des combinaisons de coups au gré de l'évolution de vos outils de combat. En fait, à chaque fois que vous réduisez à néant un ennemi, vous empochez d'une part de l'expérience pour vous, et d'autre part pour votre arme équipée. Bloquée au niveau 4, chacune d'entre elles peut acquérir au minimum trois enchaînements avant ce niveau fatidique. Particulièrement diversifiées, ces dernières vous donneront donc accès à un nombre assez important d'attaques de plus en plus spectaculaires. Mais le plus fascinant demeure toutefois l'utilisation de votre dragon. Agissant de concert avec Nowe, ce dernier peut apparaître dans deux formes de gameplay différentes. Dans la première, il se contente de vous accompagner sur le terrain, officiant en tant que monture, et restant à votre disposition à tous moments si tant est que vous soyez à l'extérieur. Une fois sur le dos de ce saurien majestueux, vos mains frémissent de plaisir et vos yeux s'emplissent d'une lueur tremblotante et vive. Comblé par la puissance tétanisante de cette créature, vous prendrez un plaisir évident à oppresser les minuscules êtres grouillant au sol avant de vous jeter sabre au poing dans la mêlée, crevant les cieux d'un cri rageur. Rarement un titre n'a réussi à offrir un tel déluge de rage, dans une espèce d'incarnation éclatante d'une volonté de puissance. C'est dans ces accès de frénésie que l'on retrouve les braises encore rougeoyantes du précédent Drakengard. Mais finissons par l'un des pans majeurs du titre, à savoir les passages vous plaçant au creux des cotonneux nuages, semblant tirés tout droit d'un Panzer Dragoon après une cure de vitamine C. Virevoltantes, saisissantes, et réalisées avec un dynamisme prenant, ces envolées se ponctuent surtout de duels aériens épiques, où la vivacité de votre créature est l'unique rempart face aux tirs nourris des vaisseaux et aux attaques des griffons et autres monstres volants.

test Drakengard 2 Playstation 2
Manah est une spécialiste du combat contre les mages et un personnage trouble
Aussi étourdissant qu'il était chez son illustre ancêtre, le fonctionnement de Drakengard 2 ne se contente pas de reprendre mot pour mot les anciennes bases,et parvient à en proposer de nouvelles, mais oublie également ses erreurs passées. Si vous pouvez désormais accéder à des villages pour acheter de l'équipement, restaurer le héros et son dragon avec des objets de soin, ou encore diversifier les pouvoirs de votre monture, il est encore dommageable de ne pas pouvoir profiter d'un lock digne de confiance et surtout d'une satanée touche pour recentrer la caméra sans être forcé de se protéger. Néanmoins et malgré ces quelques défauts, ajoutés à ceux déjà présents dans le précédent opus, Drakengard 2 opère une extension en force et se place comme un héritier digne de son nom. Plus abouti graphiquement, mieux construit, moins sauvage et peut-être un peu plus accessible, il devrait logiquement surpasser son inspirateur. Pourtant, en laissant de côté l'originalité d'une volonté profonde de proposer des psychologies excellemment torturées, et surtout la force d'un univers d'une noirceur hideuse et perverse, il perd quelques miettes de cet intérêt sulfureux. Restant un soft de très bonne qualité, il n'attend qu'un geste de votre part pour ne pas connaître le même sort que son prédécesseur, malheureusement peu reconnu.

Il faut reconnaitre qe se jeu merite au moins 16/20

Mais faisons quand meme le test

Pour la jouabilité 16

Pour les graphismes 16

Pour le scenario 15

Pour la bande sons 15

En tout je donnerai une note de 15/20

20 mars 2006

test de burnaot revenge

La première question que l'on peut se poser après avoir joué au petit dernier de Criterion, c'est s'il est plus judicieux de le classer dans le genre courses ou beat'em all. La série va connaître en effet un nouveau tournant dans son évolution puisque l'on a affaire à un jeu où la course n'a plus vraiment sa place tant l'aspect destructeur et dévastateur est privilégié. Ici, on oublie les temps, trajectoires et styles de conduites atypiques pour laisser la place aux cartons, agressions et prises de risques extrêmes. Alors c'est sûr que pour un titre qui s'appelle Burnout, il serait mal placé de se plaindre de l'omniprésence de tôle froissée ou de carambolages à répétition et de se demander où sont passées les performances de pilotage basées sur une conduite sérieuse. Mais tout cela n'est-il pas trop ? Le principe même de Burnout n'est-il pas dénaturé ? Est-ce que trop de crashs tuent les crashs ? Nous allons y répondre, alors bouclez votre ceinture, arrachez la pédale de frein et laissez sortir le côté kamikaze qui sommeille en vous. Burnout : Revenge dépasse toutes les limites, plus rien n'est impossible au volant de bolides dépassant les 300km/h en milieu urbain au centre d'une circulation dense mais impuissante face à la rage des pilotes plus rancuniers que jamais.

test Burnout : Revenge Xbox
On débloque de nouvelles voitures très régulièrement après les épreuves terminées.
Tout d'abord, pourquoi "Revenge" ? La réponse est aussi simple qu'éloquente : lorsqu'un concurrent parvient à vous éliminer temporairement de la course grâce à un takedown, celui-ci devient un "Rival Revenge". C'est alors que votre fierté et votre soif de vengeance doivent prendre le dessus sur tout le reste et si vous arrivez à rendre la monnaie de sa pièce à votre adversaire, vous effectuerez un "takedown revenge". Hormis les takedowns classiques, il est possible d'effectuer des takedowns pression (depuis l'arrière de la voiture), verticaux (en sautant sur une voiture depuis une route surélevée), signature (à un endroit précis d'un circuit), contact trafic (en poussant un adversaire sur une voiture de la circulation) ou aftertouch (après avoir été victime d'un takedown et en pressant le bouton de ralenti, on dirige notre voiture sur un concurrent pour l'embarquer dans l'accident). D'autres dérivés de takedowns sont disponibles comme les doubles ou les takedowns camion. Vous l'aurez compris, l'art du takedown prédomine toujours dans cette version, et ce pour notre plus grand bonheur car c'est bel et bien l'aspect le plus jouissif que l'on ait connu dans un Burnout. Bien que les concurrents paraissent encore plus agressifs, on a l'impression que ceux-ci ne sont pas des plus malins et qu'il est vite fait de les éliminer. Mais bon, c'est le fun qui veut ça...

test Burnout : Revenge Xbox
Mode panique dans le trafic : l'objectif et de foncer sur toutes les voitures roulant dans le même sens que nous.
Un total de 3 modes de jeu sont disponibles : le traditionnel tour du monde, le multijoueur et le mode Online. Ensuite, de nombreuses catégories de courses s'offrent à vous, chacune ayant une approche différente de la victoire. On a tout d'abord les courses classiques où l'objectif est tout simplement de terminer en tête. Ensuite, le "Tour Boosté" qui est une sorte de contre-la-montre où l'on doit boucler un tracé dans une limite de temps donnée. Le plus intéressant à mes yeux reste le mode "Road Rage". Dans celui-ci, l'objectif est simple : éliminer le plus de voitures possibles en effectuant une série de takedowns. Comme on le voit de plus en plus dans les jeux de courses, un mode "Eliminateur" fait son apparition. Toutes les 30 secondes, la lanterne rouge de l'épreuve est tout bonnement éliminée. Le mode "Grand Prix" quant à lui, teste votre capacité à obtenir le meilleur résultat sur une série de 3 courses ou plus où des points sont attribués à chacun à la fin de ces dernières. On continue notre tour des styles d'épreuves avec le mode "Aperçu" qui est une sorte de récompense puisque si vous êtes performant, vous aurez le droit d'essayer des bolides dont la vitesse de pointe peut atteindre 350 km/h, et une telle allure en pleine ville donne une sensation de vitesse encore jamais vue dans un jeu vidéo.

test Burnout : Revenge Xbox
L'éternelle barre de boost est toujours là, on emploi les mêmes moyens que dans Burnout 3 pour la remplir.
Enfin, j'ai gardé le plus novateur pour la fin : le mode "Panique dans le Trafic". Celui-ci est un peu le talon d'achille du jeu, la nouveauté qui ne sert à rien et qui, au contraire, nuit à l'intérêt du titre. Dans celui-ci, vous devez bêtement foncer sur les voitures annexes pour obtenir des récompenses financières. Plus vous tapez de voitures, moins le temps qui vous est accordé s'égraine et augmente même. Le souci, c'est que cela s'applique à tous les autres modes de jeu. Autrement dit, à partir de maintenant, seuls les poids lourds ou les véhicules arrivant à contresens peuvent vous arrêter, les autres n'ayant presque aucun impact sur votre progression. Burnout 3 était déjà d'un niveau de difficulté assez faible, cela est largement amplifié dans cet opus puisqu'il n'est plus nécessaire d'être aussi attentif qu'avant aux aléas de la circulation, au petit papy qui se traîne sur la voie réservée aux véhicules lents ou aux camionnettes assez lourdes pour vous stopper net dans votre course. Tout ceci donne l'impression d'être dans une voiture blindée pesant 3 tonnes s'amusant à virer les micromachines qui barrent son passage les unes après les autres. Ce qui faisait le charme de Burnout a été rayé d'un trait par EA Sports. La principale difficulté qui résidait dans le fait d'arriver à éliminer ses adversaires tout en restant concentré sur le trafic pour ne pas rentrer de plein fouet dans un véhicule lambda n'est plus de la partie. Cependant, cela pourra amuser ceux qui préfèrent rentrer dans tout ce qui bouge sans être gêné...

test Burnout : Revenge Xbox
Les minutes ne s'égrainent pas tant que l'on détruit les autres voitures.
Les épreuves de crashs sont toujours présentes en grand nombre. Quelques petites variantes sont toutefois apparues pour rendre cet aspect moins répétitif. Tout d'abord, une voiture cible se cache dans le trafic et si on arrive à l'entraîner dans le carton, un petit bonus nous est réservé. Ensuite, l'utilisation du crashbreaker (auto-explosion) s'effectue de manière différente. Pour avoir le droit de l'utiliser, il faut déjà que le carton soit assez conséquent pour que la barre présente à l'écran atteigne les cent pour cent. Une fois celle-ci remplie, on se doit d'appuyer le plus rapidement possible et de manière répétitive sur le bouton du crashbreaker pour que l'explosion soit la plus importante possible. Ce n'est pas tout. Si l'on est assez habile pour diriger notre cadavre en direction d'un endroit stratégique (par exemple, la file de circulation qui n'a pas été touchée par le carton ou une route annexe qui se situe en contrebas) et que la barre se remplit à nouveau, on a droit à une seconde utilisation du crashbreaker ! Enfin, un nouveau mode de départ voit le jour. A l'aide d'une jauge se situant à gauche de l'écran, on peut doser son démarrage pour obtenir un départ parfait à la manière d'un dragster. Par contre, si on manque de précision, on peut caler voir faire exploser son moteur et s'exposer à des moqueries sorties de nulle part.

test Burnout : Revenge Xbox
L'écran affiche un paquet d'infos sans être pour autant vraiment surchargé.
Burnout : Revenge c'est aussi et avant tout un nombre de compétitions impressionnant pour ce genre de titre. Même si celles-ci ne sont pas très longues ou difficiles à terminer, on ne peut nier qu'il y a de quoi faire avant d'avoir tout passé en revue. Ce sont donc au total 169 épreuves qui nous attendent et que l'on pourra dompter grâce à un panel de 77 voitures. Celles-ci sont évaluées selon 3 critères : leur impact lors d'un crashbreaker, leur poids et leur vitesse de pointe. On a également 64 défis à relever tout au long du jeu. Ceux-ci vous permettent d'obtenir de très jolies récompenses en argent représentant votre performance. Enfin, ce sont 24 takedowns signature qui sont éparpillés un peu partout à la manière de ce qui se faisait dans Burnout 3. Les profils que l'on crée nous permettent de stocker toutes ces performances et de les consulter sous forme de statistiques. Notez qu'au fur et à mesure de la progression dans le mode "Tour du Monde", on remporte des points après chaque course. Une moyenne est faite entre notre conduite et la médaille obtenue. Si la combinaison de ces 2 critères découle sur l'appréciation "parfait", on obtient 5 points. Ces points nous servent à qualifier notre façon de conduire et à passer de catégorie en catégorie. D'inoffensif au départ, on franchit les paliers pour devenir de plus en plus une brute de la route selon les appellations données.

test Burnout : Revenge Xbox
Ca sent le carnage... !
Graphiquement, EA Sports a une nouvelle fois fait très fort. L'animation est exceptionnelle et aucun ralentissement n'est à déplorer malgré l'affichage d'un grand nombre de véhicules à l'écran et une modélisation des dégâts des plus précises. Les fumées de couleurs sortant des pots d'échappement, les étincelles ou les superbes effets de lumières sur les carrosseries ou sur le bitume débouchent sur une réalisation très plaisante. La sensation de vitesse est proprement hallucinante lors de l'utilisation de boost et un joli effet de flou vient augmenter cette impression sans pour autant nous gêner. Les commandes sont très faciles à prendre en mains et la seule technique à "apprendre" est le contrôle du dérapage dans les virages. En revanche, seules 2 vues sont disponibles (classique et ras la piste), ce qui n'est pas une régression puisque c'est comme ça depuis toujours dans les jeux de courses arcades. On apprécie l'interactivité grandissante avec les décors et les nombreuses possibilités de raccourcis qui empêchent la course de devenir trop linéaire. Au niveau sonore, ce n'est pas l'himalaya puisqu'à grande vitesse, on n'entend presque plus le moteur de la voiture, celui-ci laissant la place aux bruits du vent lors des dépassements. Les musiques sont assez variées tout en restant axées sur le rock et le métal. L'animateur de radio présent dans Burnout 3 n'a pas vu son contrat reconduit. Burnout : Revenge est donc dans la continuité de Burnout 3 : Takedown et on se demande bien à quoi va ressembler le prochain opus et quelles folies supplémentaires vont être rajoutées. En tout cas, mis à part quelques manques, c'est du tout bon !

Pour tout perso je donne 20/20 mai on ma obliger a mettre un vrai test

Pour la bandes sons 20/20 car elle est magnifique

Pour la jouabilité 19

Pour le scenario c'est difficil vue qu'il ni en a pas

Pour tout je donne une note de 19/20

20 mars 2006

test de resident evil 4

Bien que Resident Evil 4 soit un des jeux qui ait le plus compté pour moi ces cinq dernières années, je dois avouer que la version PS2 me faisait un peu peur. Il faut dire que le titre de Capcom avait fait tellement fort sur GameCube qu'on voyait mal comment un tel chef-d'oeuvre pourrait faire aussi grosse impression sur la console de Sony. Eh bien, c'est pourtant le cas et si la qualité graphique est ici moins probante, le contenu est encore plus étoffé. A ce sujet, il ne faudra surtout pas oublier de remercier Capcom qui ne s'est pas moqué de son public en destinant son jeu aussi bien à ceux qui n'y ont pas encore touché qu'aux autres qui l'ont terminé en long, en large et en travers sur GameCube. Comment est-ce possible ? Tout simplement en y incorporant quelques bonus inédits ainsi qu'un mode de jeu spécifique à cette version : Separate Ways. Ce dernier, tout comme le mode Ada Assigment, vous permettra de diriger la belle Ada tout au long de cinq missions. De la pure valeur ajoutée, surtout que ledit mode nous propose de visiter un décor inédit et de reluquer de nouvelles cinématiques. Mais avant d'aborder tout ceci en détails, penchons-nous sur le scénario original.

test Resident Evil 4 Playstation 2
Les villageois ont des gestes qui accentuent un peu le réalisme du titre.
Le synopsis nous conte l'histoire de Leon S. Kennedy (introduit dans Resident Evil 2) qui est mandaté par le président des Etats-Unis pour aller secourir sa fille Ashley, kidnappée par un groupuscule qui a trouvé refuge en Europe. Si le tout fait quelque peu penser au scénario de New-York 1997, il n'en reste pas moins que c'est peu crédible et que ça donne dans le déjà-vu. On pourra alors se dire que la présence d'Ada (personnage qui avait noué contact avec Leon dans Resident Evil 2 également) va faire décoller l'intrigue mais ce n'est pas vraiment le cas. En effet, dépassé le stade relationnel (aussi bien avec Leon qu'avec le joueur), Ada se veut très effacée et n'apporte pas grand chose à l'intrigue, si ce n'est de réjouissantes perspectives pour les opus futurs. Que dire également de Krauser, un personnage secondaire, qui n'est là que pour servir d'exutoire à Leon. Maintenant, ce personnage est tout de même synonyme d'un des combats les plus intéressants du jeu ainsi que d'une cinématique interactive totalement jouissive. Des cinématiques interactives ? Eh oui, à l'instar de MGS 3, vous devrez à certains moments appuyer sur des boutons pour effectuer des actions durant lesdites scènes. Ceci ira du simple mouvement d'esquive jusqu'à des attaques directes, tout ceci induisant la suite de la cinématique. Idée purement géniale, d'autant qu'elle incite le joueur à ne jamais lâcher la manette. Enfin, si le scénario a de fortes lacunes, on ne peut nier que l'ambiance européenne apporte énormément en termes de couleurs, d'environnements ou de sensations.

test Resident Evil 4 Playstation 2
Merci à Squalls666, qui m'a permis de terminer Separate Ways et de débloquer ce joli costume pour mister Kennedy.
La construction du jeu, elle, n'évolue pas énormément. Vous serez convié à arpenter de vastes niveaux infestés d'ennemis et devrez aller d'un point A à un point B en ramassant des armes, des munitions ou plusieurs types d'objets. Rien ne change pour ainsi dire, si ce n'est que les niveaux sont désormais beaucoup plus longs et qu'il vous faudra entre 15 et 20 heures pour terminer le jeu. De plus, vous pourrez débloquer deux autres défis, le premier vous permettant de diriger Ada qui devra récupérer des échantillons avant de rejoindre un hélicoptère. Ce défi renvoie au mini-jeu de Hunk dans RE 2 mais se veut bien plus prenant et riche en possibilités. L'autre mode à débloquer se présente sous la forme de quatre environnements cloisonnés (dont un inédit qui doit beaucoup au film Waterworld) dans lesquels vous devrez tuer un maximum d'ennemis afin d'atteindre un certain score. Une fois atteint un rang bien précis, vous aurez la possibilité de débloquer un des quatre autres personnages disponibles, à savoir Ada, Krauser, Hunk ou Wesker. A ce sujet, je précise que chaque personnage débloquable est rattaché à un décor que vous devrez choisir en début de partie. Notez également qu'en plus des ennemis à éliminer, vous pourrez récupérer des sabliers qui vous rajouteront de précieuses secondes.

test Resident Evil 4 Playstation 2
Le niveau inédit de Separate Ways est très légérement orienté action.
Maintenant que nous avons fait le tour du propriétaire, attardons-nous sur les nouveautés de cette version PS2. Tout d'abord, après avoir terminé le jeu une première fois, vous découvrirez plusieurs choses dont une galerie où vous pourrez visionner toutes les cinématiques débloquées. Cependant le plus important reste le mode Separate Ways qui est constitué de cinq missions où vous dirigerez Ada. Si les trois premiers niveaux se déroulent dans des décors connus, les deux derniers auront droit à des environnements inédits. Ainsi, la quatrième mission se passera en grande partie dans un port sous-terrain où vous aurez notamment le plaisir de contrôler des pièces d'artillerie lourde pour détruire plusieurs canons d'un cuirassé. La dernière mission vous mettra, entre autres, aux prises avec Krauser et Saddler qui, ironie du sort, se veut bien plus puissant que lors de son combat contre Leon ! Outre le fait de pouvoir diriger la belle espionne drapée dans une magnifique robe rouge échancrée, vous pourrez aussi utiliser un grappin pour atteindre des endroits inaccessibles. Malheureusement, ces interactions sont liées à des actions contextuelles, ce qui fait qu'on ne peut user de cette "arme" quand bon nous semble. L'autre attrait de ce défi provient des discussions entre vous et Wesker, ou des différents passages de l'aventure de Leon vus sous l'angle d'Ada. Dommage que nous n'apprenions pas grand chose de nouveau, scénaristiquement parlant. Ensuite, quand vous serez venu à bout de ce mode, vous aurez droit à une nouvelle arme (le Chicago Typewriter) ainsi qu'à un nouveau costume pour Ashley (une armure) et Leon (une panoplie de gangster des années 30 qui vient donc s'ajouter à l'uniforme des S.T.A.R.S. de Resident Evil 2).

test Resident Evil 4 Playstation 2
A part The Boss (MGS 3), j'ai rarement eu l'occasion d'admirer une si belle héroïne de jeux vidéos.
Comme je le disais, les niveaux sont cette fois beaucoup plus vastes et il est d'autant plus intéressant de constater qu'il n'y a quasiment pas d'allers-retours, à l'inverse des autres épisodes. Bien que le cheminement soit linéaire, il est malgré tout parfaitement réglé. On peut ainsi scinder le soft en trois parties distinctes : le village, le château et enfin la base militaire. Si la dernière partie dénote un peu en termes d'influences graphiques, il est tout bonnement impossible de ne pas rester ébahi devant la qualité esthétique du jeu. Titre aux influences variées (Le Seigneur des anneaux, Massacre A La Tronçonneuse, Assaut...), RE 4 bénéficie pourtant d'une cohérence surprenante. Tout contribue à vous exploser la rétine. Les décors sont d'une beauté sans nom, le summum de la qualité intervenant lors de votre visite dans le château médiéval qui est sidérant de détails. Le village et la base militaire ne sont pas en reste et le bestiaire amorce un changement dans la continuité. Vos ennuis se matérialiseront sous la forme de villageois amorphes (mais pourtant très véloces dans leurs déplacements), des chiens génétiquement modifiés, d'insectes mutants, d'"ogres" géants, de monstres marins, j'en passe et des meilleurs. On retrouve donc l'influence des zombies ou des Hunters mais rendons grâce à Mikami qui a tout de même su renouveler le stock d'adversaires.

test Resident Evil 4 Playstation 2
Durant l'aventure principale, vous serez amenés à diriger Ashley pendant un très court instant.
Le gameplay a lui aussi subi une refonte. On retrouve toujours le système de sprays ou d'herbes qu'on peut combiner pour se soigner. Les objets ou clés (pour résoudre les énigmes) sont encore là, de même que les petits mémos qui vous en apprendront un peu plus sur le fin mot de l'histoire. En parallèle de ça, le personnage que l'on dirige est maintenant situé à gauche de l'écran et représenté à la mi-taille. Ceci permet d'avoir une meilleure visibilité pour viser les ennemis, ce qui est particulièrement important compte tenu de la gestion localisée des dégâts. Vous devrez alors privilégier les head-shots pour en terminer rapidement ou utiliser les actions mises à votre disposition. Celles-ci seront de plusieurs types et vous permettront par exemple de décocher un coup de pied pour faire valdinguer vos ennemis, de briser une vitre pour sortir d'une maison, de monter à une échelle, etc. De plus, des combinaisons de touches seront là pour éviter des attaques ennemies (idée mise en exergue lors des affrontements contre les boss), mais il faudra vous montrer très rapide pour les effectuer. Ensuite, quelques passages vous demanderont d'appuyer frénétiquement sur des touches pour courir rapidement afin d'échapper à un danger. Dommage que ces scènes ne soient pas plus nombreuses mais c'est un détail, tout comme le fait qu'on ne puisse pas strafer ou tirer en courant.

test Resident Evil 4 Playstation 2
Voici ce qu'on appelle dans notre jargon journalistique, un combat d'anthologie.
Enfin, entre autres nouveautés, vous pourrez aussi donner des ordres à Ashley (cache-toi, ne bouge pas, suis-moi) ou vous rendre chez un marchand ambulant pour acheter des objets, des cartes au trésor, des armes ou faire évoluer ces dernières. Tout ce marchandage se fera avec l'argent que vous pourrez récolter dans les niveaux ou en vendant ce dont vous n'avez plus besoin. A ce sujet, sachez vous séparer des items encombrants pour faire de la place dans votre mallette qui ne peut contenir qu'un nombre bien précis d'objets qui prendront plus ou moins de cases. Le gameplay est donc à l'image du reste et s'il comporte quelques oublis, il apporte un dynamisme et un confort certain. Inutile d'épiloguer, Resident Evil 4 est un chef-d'oeuvre, un jeu qui vous retournera dans tous les sens et une étape décisive dans le domaine du survival-horror et du jeu d'action. Sidérant de qualités et définitivement culte.

Pour la jouabilité je mais 18

Pour les graphisme je mais 18

Pour la bandes sons je mais 18

Pour le scenario je mais 19

En tout je donne une note de 19/20 pour ce jeu qui est tous simplement magnifique.

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10 mars 2006

soluce de prince of persia 3

Armes cachées

Tout d'abord, débarrassez-vous de votre arme secondaire puis sortez votre dague, mettez la pause et faites les manipulations suivantes assez rapidement avec les flèches du clavier :


Jouet mortel
Gauche, Gauche, Droite, Droite, Haut, Bas, Bas, Haut, Haut, Bas


Téléphone
Droite, Gauche, Droite, Gauche, Bas, Bas, Haut, Haut, Haut, Bas, Haut, Haut, Bas, Bas


Tronçonneuse
Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Haut, Bas, Haut, Bas


Espadon
Haut, Bas, Haut, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Haut, Bas, Haut, Bas

Solution Complète

Note : Les quais faisant plus office de tutorial que de véritable niveau, la solution débutera juste après, à partir du niveau « Les Remparts ».


LES REMPARTS

Après avoir sauvegardé grâce à la fontaine, utilisez l’échelle et poursuivez pour que notre héros puisse entrer en possession de son arme favorite. Par la suite, retenez qu’il vous est possible d’utiliser deux dagues simultanément en ramassant les armes sur les cadavres de vos ennemis. Lorsque l’ennemi aura été repéré, suivez les indications à l’écran pour apprendre l’art de l’élimination éclair. L’élimination éclair est une méthode de combat expéditive divisée en deux phases. Dans la première vous devez trouver une position d’attaque apte à surprendre votre opposant (signalée dans le jeu par un écran flou). Dès lors, la phase d’attaque débute et vous devez, aux moments adéquats, appuyer sur les touches de frappes pour terrasser votre adversaire. Votre première leçon effectuée, basculez derrière le balconnet et positionnez-vous face à la colonne. D’un saut, suspendez-vous sur celle-ci, puis mettez pied à terre pour vous occuper du mercenaire patrouillant plus bas (essayez de rester furtif pour pouvoir à nouveau vous exercer à l’élimination éclaire). Pour atteindre la plate-forme en face, il va vous falloir courir sur le mur. Prenez alors de l’élan et appuyez sur la touche indiquée à l’écran en orientant le stick de direction vers le mur. Gagnez ensuite d’un simple saut la plate-forme. Poursuivez par la droite et aidez-vous de l’accroche de la gouttière pour continuer. Lorsque le chemin s’arrêtera, laissez_vous tomber plus bas et trouvez l’échelle. Utilisez celle-ci puis partez éliminer le garde. Arrivé au point d’eau, il vous faudra réaliser un saut en équerre. Suivez les instructions tutoriales pour cela. Hissez-vous ensuite grâce au rebord de la cascade et gagnez le grenier non loin. Grâce au rideau rouge sur le mur, laissez-vous glisser vers le bas niveau où trois ennemis vous attendent. Luttez avec eux en enchaînant les combos. Continuez ensuite sur la droite et empruntez l’échelle dans la sombre pièce. Grimpez jusqu’au prochain point de sauvegarde. Redescendez pour poursuivre par l’est. Montez sur la plate-forme et allez éliminer l’archer. Une nouvelle échelle vous permet de descendre. Tuez l’archer et le garde plus bas puis poursuivez à gauche. Le dernier point de sauvegarde n’est plus très loin, courage !


LE QUARTIER DU PORT

Un saut en équerre plus loin, et une corniche outrepassée, vous atteignez un décor de planches en suspension au-dessus du vide. Laissez-vous tomber de planche en planche pour pouvoir gagner le sol sans bobo puis éliminez vos adversaires. Avancez dans les décombres et repérez l’endroit où une nouvelle poutrelle vous attend. Aidez-vous du mur pour l’atteindre, puis hissez-vous sur sa grande soeur juste au-dessus. Poursuivez jusqu’aux deux ennemis suivants et faites leur comprendre que leur compagnie vous déplaît (juste avant, laissez-vous glisser entres les deux murs pour atteindre le sol). Au-dessus du vide, plus loin, sautez de poutre en poutre jusqu’à regagner la terre ferme. Poursuivez en éliminant tout opposant puis empruntez l’échelle menant au poste de guet. Une poutre, deux cabrioles et un archer plus loin, vous trouverez enfin un nouveau point de sauvegarde. De quoi vous désaltérer complètement avant d’entamer le prochain niveau...


LES RUES DE BABYLONE

Foncez jusqu’au balcon, et utilisez le mur sur votre droite pour poursuivre grâce à une petite course à l’horizontale. D’un saut de côté, agrippez-vous à la poutrelle au milieu de la pièce, puis allez zigouiller vos ennemis plus bas, si le coeur vous en dit. Continuez ensuite vers l’inexploré et sautez jusqu’à la prochaine poutre pour poursuivre jusqu’au mur visible non loin. Accrochez-vous à cette prise puis marchez jusqu'au fond de la pièce. Suivez les indications à l’écran pour monter de mur en mur puis gagnez la corniche. De planche en planche, vous voilà rapidement au-dessus de la cité. Grimpez sur celles-ci (quatre) à tour de rôle afin d’atteindre un niveau supérieur. Marchez vers l’est et allez à nouveau jouer les acrobates téméraires en flirtant avec le vide. L’ennemi repéré, lâchez-vous sur celui-ci pour effectuer une petite élimination éclair. Ceci étant, hissez-vous sur la poutre dans le cul-de-sac puis grimpez grâce aux poutres de gauche. Dès que votre ascension ne pourra se poursuivre, gagnez d’un saut le balconnet juste en face de vous. Peu de temps après, il vous faudra à nouveau courir sur les murs pour atteindre une autre planche. Lorsque vous vous serez perché là-dessus, effectuez un double saut pour atteindre sa voisine du dessus. Il ne vous reste plus qu’à vous hisser sur la plate-bande supérieure pour aller sauvegarder.


LE BALCON DU PALAIS

Laissez-vous tomber sur les toits plus bas en sautant par-dessus la rampe, puis utilisez les murs pour atteindre le balcon qui vous fait face. Partez vers la gauche et montez sur le meuble placé contre le mur après avoir éliminé les gardes de la zone. Sprintez sur le mur puis allez planter le tranchant de votre arme dans l’accroche prévue à cet effet. Hissez-vous sur le second point, puis gagnez le balcon. Repérez le volet pour effectuer un saut dévié et ainsi atteindre la plate-forme suivante. Marchez sur l’interrupteur pour déclencher l’ouverture de la porte et hâtez-vous pour quitter la pièce. Poursuivez vers l’est et éliminez le garde posté non loin. Sautez ensuite sur la colonne puis effectuez un saut sur la poutrelle légèrement plus loin au-dessus. Enjambez le balcon puis prenez à droite. Frayez-vous ensuite un chemin jusqu’à l’ennemi suivant, puis sprintez sur le mur de gauche pour vous envoler vers les grilles où vous planterez votre dague. Deux grilles plus tard, vous vous retrouvez à nouveau vers votre foufou en courant sur les murs (ha ces jeunes je vous jure...). Utilisez le volet sur le mur pour effectuer une élimination éclair puis poursuivez grâce aux poutrelles. Après une courte progression à pas furtifs, deux nouveaux ennemis s’offrent au tranchant de votre dague. Faites-leur comprendre que peu de points communs vous rattachent puis poursuivez sur la gauche pour trouver un nouveau point d’ancrage. En courant sur le mur de droite, vous atteignez un nouveau balcon qui vous mène jusqu’à un prochain passage. Allez sur la gauche et appuyez sur l’interrupteur. Montez ensuite sur la poutre grâce au muret, puis marchez jusqu’au prochain point de sauvegarde.


LE PALAIS

La zone dans laquelle vous débutez est truffée de pièges. Courez sur le mur de gauche pour éviter le moindre problème. Une scie circulaire et quelques pics plus loin, gagnez le balcon pour vous sortir vivant de ces nouvelles espiègleries. Le passage qui suit peut poser quelques soucis. Calculez bien votre timing et courez sur le mur de droite pour pouvoir bénéficier de la face « plate-forme du piège » pour ainsi grimper sur le mur du haut. Le piège suivant se déjoue en utilisant le volet sur le mur. Avancez ensuite jusqu’aux pics sortant du sol puis progressez en évitant ces derniers et en calculant avec précision vos courses. Allez ensuite jusqu'au brasero à levier, et abaissez celui-ci pour ainsi ouvrir la trappe au plafond. Une fissure dans un mur vous indique la dernière marche à suivre pour espérer ressortir en un seul morceau de ce niveau plutôt sadique. Allez-y, plantez votre dague puis courez sur le mur à proximité pour atteindre le dernier balcon avant la sauvegarde.


LA SALLE DU TRONE

A partir de la fontaine, marchez en direction de la statue de droite, puis allez grimper sur le mur pour vous accrocher à la grille. Sautez sur la plate-forme qui suit puis utilisez le volet sur le mur à côté pour fondre sur votre ennemi. Continuez sur la droite et cavalez à nouveau sur le mur pour atteindre la haute plate-forme. Grâce au volet, grimpez sur la corniche de la grande colonne puis sautez plus loin pour vous accrocher avec la dague. Sautez sur la poutre visible au loin et laissez-vous chuter sur le garde suivant. En atteignant la corniche de droite, hissez-vous sur la plate-forme et allez planter votre dague dans le nouveau point d’ancrage qui s’offre à vous. Habilement, poursuivez par le mur de droite puis laissez-vous tomber dès que possible sur vos ennemis inattentifs. Faites le ménage et poursuivez vers l’est. Une cinématique s’enclenchera alors. La dague des sables vous sera acquise et il vous sera alors possible d’utiliser le pouvoir de revenir dans le passé. N’hésitez pas à présent à briser les nombreux objets des niveaux pour récupérer des points de sable. Rentrez dans le bâtiment et trouvez l’espace dallé pour courir à la verticale et ainsi ouvrir un nouveau passage. Une plate-forme plus tard, le sol s’effondre sous vos pieds. Courez verticalement sur le mur de droite pour vous accrocher au point d’ancrage grâce à votre arme, puis trouvez le rideau rouge pour pouvoir redescendre. Gagnez rapidement l’intérieur du prochain bâtiment pour aller sauvegarder.


LE COULOIR PIEGE

Marchez dans le couloir et évitez les rondins de pics. Un peu plus loin, esquivez les colonnes dentelées qui suivent (frôlez les murs pour cela). Les pièges suivants sont tous aussi faciles à franchir. Courez le long des murs et sprintez jusqu’à la porte pour ne pas finir en bouillie lorsque les murs se refermeront sur notre héros. Après les escaliers de la salle suivante, enclenchez l’interrupteur sur votre droite puis passez par l’issue alors ouverte en contrebas. Le sol de la pièce dans laquelle vous débouchez est quelque peu fragilisé. Gagnez la porte suivante en passant par les dalles de gauche. Lorsque vous serez parvenu au pied d’une des colonnes, sautez sur celle accessible puis cramponnez-vous sur sa voisine à l’aide d’un simple saut. Réalisez la même manipulation pour vous hisser sur la troisième puis grimpez sereinement sur la corniche. Filez ensuite sur la droite et hissez-vous sur la corniche suivante. Poursuivez jusqu’aux rideaux rouges et laissez-vous glisser grâce à ceux-ci vers le bas. Trouvez le couloir vous permettant de descendre puis marchez jusqu’à la fontaine pour sauvegarder.


LE PALAIS EN RUINE

Au commencement, avancez dans le couloir pour aller en direction de la série de pièges qui vous attend. Dans la salle qui suit, sautez par-dessus le trou, puis faites le ménage après le second trou. Grimpez sur la plate-forme aux colonnes puis sautez sur la corniche en face. Eliminez vos adversaires sur la gauche, puis fouillez le renforcement sur la droite pour y trouver un joli petit coffre rempli d’items de sable. Poursuivez votre chemin et sautez de plate-forme en plate-forme pour atteindre le mur au volet. Propulsez-vous alors astucieusement pour atteindre la corniche suivante. Enfin, filez vers la gauche pour y trouver une fontaine.


LES EGOUTS

Voilà un niveau qui est bien loin d’être court ! Face aux barres fixes, utilisez celles-ci pour vous hisser jusque sur la plate-forme en hauteur. En partant vers la gauche, courez sur le mur pour pouvoir vous accrocher à la barre suivante. Sautez ensuite sur la plate-forme de gauche puis laissez-vous tomber sur la terre ferme. Montez les escaliers et grimpez sur la barre pour sauter sur la prochaine corniche. Poursuivez par la gauche et utilisez les deux murs parallèles pour descendre. Rapidement, vous tombez sur quelques nouveaux ennemis (n’oubliez pas que ceux-ci sont vulnérables dans les zones de lumière). Plus loin, effectuez une course à l’horizontale sur le mur et utilisez votre dague comme d’un levier pour ouvrir le passage dans le sol. Laissez-vous glisser, et sautez sur la barre fixe dès que possible. De barre en barre, vous regagnez le sol. A l’aide de votre fidèle dague, accrochez-vous sur l’encoche du mur de gauche pour pouvoir sauter sur les dalles puis sur la corniche suivante. Continuez votre ascension et déclenchez le mécanisme déverrouillant une porte plus bas. Redescendez afin d’emprunter ce nouveau passage. Après la poutre, calez-vous entre les deux murs pour pouvoir vous laisser glisser vers le sol. Approchez-vous du bord de la plate-forme et sautez sur la corniche plus à gauche. D’un bond, agrippez-vous à celle juste au-dessus puis cramponnez-vous dans la faille murale pour pouvoir attraper le poteau dans votre dos. Sautez ensuite sur la barre suivante. Votre tâche suivante est de calculer un parfait timing pour atteindre le bloc alternatif. Courez sur le mur pour l’atteindre. Après la transformation du Prince, hâtez-vous d’en finir avec les ennemis venus en nombre, en usant sans retenue de vos nouveaux pouvoirs. Veillez à ne pas perdre de temps et à dégoter un nombre suffisant de sables pour ne pas mettre en danger la santé du Prince. Près de la sculpture murale, utilisez la chaîne pour déverrouiller une nouvelle issue. Commencez par descendre dans la fosse afin d’y trouver un coffre. Remontez ensuite, et accrochez la barre avec votre chaîne pour franchir le précipice. Rejoignez les deux murs de cette même façon puis laissez-vous choir sur le comité d’accueil. Usez ensuite de votre chaîne sur le mécanisme et passez dans le passage d’en face. Hâtez-vous de vous glisser par l’ouverture et approchez du mur de bois pour courir verticalement sur celui-ci et ainsi pouvoir vous accrocher à la corniche de gauche. Sautez pour gagner la plate-forme plus haut puis courez sur le mur de droite pour atteindre l’échelle. Grimpez ensuite sur la caisse et usez de votre dague pour enclencher le mécanisme. Lorsque le mur sera en mouvement, sautez sur la barre de gauche et retournez-vous pour atteindre la suivante. La prochaine phase vous oblige à rebondir sur le coin de mur pour poursuivre votre ascension. N’oubliez pas le pouvoir du temps en cas de chute malencontreuse. Poursuivez vers l’inconnu et allez vous agripper à la corniche suivante pour sauter sur la dalle ascenseur en y plantant votre dague. Poursuivez en courant sur les murs et hissez-vous sur la nouvelle plate-forme. Quelques adversaires et péripéties plus loin, marchez jusqu’aux murets pour glisser sur le sol. Le Prince se métamorphose alors à nouveau. Poursuivez en vous hissant sur la plate-forme suivante et trouvez la plaque sur le mur pour pouvoir y planter votre dague. Avancez et allez affronter les 4 nouveaux ennemis que vous rencontrerez. La prochaine encoche repérée, courez verticalement sur le mur pour planter le tranchant de votre arme dans celle-ci. Poursuivez par le passage aux rideaux et sauvegardez après les nombreux pièges (fléchettes, scies circulaires...).


LES TUNNELS

Avancez jusqu’au mur de gauche et courez sur celui-ci pour sauter en direction de la plate-forme. En courant à présent sur le mur de droite, vous atteignez aisément une échelle. Montez sur celle-ci. D’un bond, rejoignez la corniche et, tout en esquivant les flèches, grimpez sur la corniche suivante pour vous hisser sur l’autre plate-forme. Avancez ensuite en direction de vos adversaires et vengez-vous copieusement. En sautant de corniche en corniche, trouvez la fissure pour y dégoter un point d’ancrage. Allez sur la droite et laissez-vous tomber pour sauter instantanément vers la seconde fissure dans votre dos. Poursuivez votre ascension et évitez les flèches jusqu’à la corniche suivante. Glissez alors vers la droite et accrochez-vous sur la suivante. Deux corniches temporaires vous permettent ensuite d’atteindre le sommet. Sauvegardez après la cinématique.


LA FORTERESSE

Descendez entre les deux murs et usez de l’attaque éclair pour vous débarrasser des ennemis présents sur les lieux. Dirigez-vous vers le tronc couvert de pics et courez sur le mur pour sauter vers la barre. Continuez et éliminez vos adversaires postés sur les toits. Sautez vers la chaîne et éliminez vos nouveaux ennemis. Trouvez la rambarde derrière le bâtiment et accrochez-vous sur celle-ci pour vous laisser tomber vers le sol. En farfouillant quelque peu dans la zone, vous trouverez aisément un coffre au contenu intéressant. Remontez et marchez en direction de la plate-forme faisant l’angle. A l’aide de votre dague, accrochez-vous deux fois aux encoches puis courez sur le mur et utilisez les deux volets pour atteindre la corniche d’après. Gagnez la corniche juste en face et éliminez vos ennemis. En utilisant le levier sur le brasero, vous débloquez une nouvelle issue derrière la grille. La série de pièges passée, le Prince de l’ombre reprend alors du service. Courez sur le mur et balancez-vous dans le vide tel un Indiana Jones grâce à votre chaîne. En descendant, utilisez à nouveau l’attaque éclair pour maîtriser vos adversaires. A proximité des colonnes dans la cour, sautez de barre en barre pour atteindre le bâtiment et utilisez votre dague comme d’un vulgaire levier. Poursuivez par la gauche et assistez à la cinématique avant de vous lancer dans la fameuse session de chars. Rien de bien compliqué durant cette course. Poussez vos adversaires et évitez du mieux que vous le pouvez les obstacles. Serrez les virages et faites preuve de sang froid. La course terminée, marchez en direction des corniches et glissez sur la gauche afin de pouvoir atteindre celle donnant sur la plate-forme suivante. Empruntez ensuite l’échelle et poursuivez jusqu’à la suivante en vous accrochant à la corniche. Continuez par l’issue de droite puis bifurquez vers la gauche pour trouver l’échelle suivante. Plus qu’une série de barreaux à monter et vous serez enfin arrivé au bout de vos peines pour ce niveau !


LA VILLE BASSE

Avancez sur la planche et laissez-vous tomber sur les corniches en contrebas. Galopez sur le mur jusqu’au volet et utilisez-le pour rebondir jusqu’à une plate-forme. Eliminez rapidement le gardien puis passez votre chemin pour aller trouver le second. Réglez-lui son compte à son tour puis suspendez-vous au balcon près des rideaux pour vous laisser tomber et vous rattraper sur l’encoche grâce à votre dague. Plus bas, deux nouveaux ennemis n’attendent que vous. Lorsqu’ils ne seront plus de ce monde, dirigez-vous vers les poutres et barres et sautez sur la dernière d’entre elles afin de pouvoir atteindre les deux murs et vous laisser glisser. Tuez vos ennemis et poursuivez vers l’inconnu. Montez sur la caisse et courez verticalement sur le mur pour atteindre l’encoche légèrement plus haute. En courant sur le mur de droite, vous atteignez une ouverture. Laissez-vous tomber sur la caisse et tuez les deux chiens. Courez sur le mur suivant pour atteindre la prochaine plate-forme puis sautez en direction de celle de gauche. D’une course verticale, accrochez-vous au balcon puis montez jusqu’à la rambarde brisée pour atteindre la plate-forme suivante d’un simple saut. La métamorphose terminée, sautez dans le vide sans vous soucier des chiens, et utilisez la chaîne pour vous balancer de l’autre côté. Courez sur le mur suivant pour atteindre la barre fébrile et montez rapidement sur la plate-forme au-dessus. Récupérez les points de sables puis cavalez sur le mur. Sur la plate-forme défaillante, aidez-vous de votre chaîne pour vous accrocher quelque part. Attrapez la barre pour atterrir sur l’échelle puis poursuivez calmement, les péripéties sont terminées pour ce niveau...


LES TOITS DE LA VILLE BASSE

Sautez dans le vide et allez éliminer l’archer avant de redescendre pour poursuivre le massacre. Courez sur le mur de droite pour rebondir plus loin grâce aux deux volets puis posez-vous en spectateur pour la cinématique qui s’en suivra. Poursuivez par la droite et sautez sur le toit suivant. Ramassez la hache et sprintez sur le mur. Occupez-vous du garde à l’arc avant de récupérer le point de sable. Les deux nouveaux archers repérés, avancez à pas feutrés pour ne pas qu’ils se rendent compte de votre présence puis réglez-leur leur compte avant de grimper sur le toit suivant. Descendez ensuite en suivant le chemin montré par la cinématique. A partir de la sauvegarde temporaire, courez verticalement sur le mur où l’on aperçoit une encoche et plantez votre dague dans celle-ci. Sautez d’ici sur la corniche et hissez-vous sur la plate-forme. En courant sur le mur de droite, vous pouvez vous accrocher à une nouvelle encoche et ainsi atteindre le sol. Sur le mur en face, aidez-vous des deux encoches pour monter puis allez enclencher le mécanisme sur la droite pour ouvrir la porte et terminer ainsi ce niveau.


L’ARENE

Filez vers la droite pour faire connaissance avec le tout premier Boss du jeu : Klompa. Dans l’arène, trois points d’ancrage vous permettent de vous hisser sur votre adversaire via l’accession à un tremplin. Lorsque vous serez positionné sur son épaule, frappez ses yeux à l’aide d’attaques éclairs (un seul coup à la fois). Le monstre aveuglé, passez sous ses jambes et enchaînez combos et coups spéciaux pour le faire fléchir. Montez sur la bête pour procéder à la mise à mort. Le Prince obscur fera ensuite son apparition et il vous faudra sauvegarder avant de poursuivre.


LE TUNNEL DE L’ARENE

Courez sur le mur de droite pour passer outre le gouffre puis hissez-vous sur la corniche en face. Allez vers la gauche afin de vous saisir de la plate-forme en mouvement. De celle-ci, sautez dans le vide pour attraper la poutre à l’aide de votre chaîne. Grimpez ensuite sur la plate-forme et patientez jusqu’à ce que les deux blocs suivants se positionnent de manière favorable pour vous laisser passer. Descendez par l’échelle et allez vous suspendre au bord de la plate-forme. Le mécanisme à chaîne déclenché, foncez jusqu’à la porte temporairement ouverte. Courez ensuite sur le mur de droite et aidez-vous de votre chaîne pour vous hisser sur la corniche qui suit. Basculez sur la gauche et sautez en direction de la barre. Utilisez alors à nouveau la chaîne pour atteindre la porte suivante. Un passage dans la flotte vous fera redevenir comme avant. Marchez vers la droite pour enclencher une nouvelle cinématique.


LES BALCONS

En courant sur le mur de droite, propulsez-vous en face grâce au volet. Fracassez vos ennemis et grimpez de suite sur la caisse vers la gauche. A nouveau, courez sur le mur pour utiliser le volet. Une élimination éclair plus tard, allez planter votre dague dans les dalles adaptées et laissez-vous tomber en contrebas grâce au râtelier. Plus loin, éliminez les nombreux ennemis que vous rencontrerez puis dirigez-vous vers la source de lumière. Vous gagnez le pouvoir de l’oeil du cyclone vous permettant alors de ralentir le temps. Remontez par les escaliers et occupez-vous des deux gardes. Actionnez l’interrupteur situé sur l’un des murs de droite. Et usez de votre nouveau pouvoir pour freiner le temps et atteindre ainsi la porte dans les temps. Roulez sur les planches pour franchir le dernier obstacle.


L’ALLEE OBSCURE

Brisez les râteliers vers la fontaine et utilisez les deux murs pour monter jusqu’à l’encoche où vous planterez votre dague. Courez sur le mur de droite afin d’atteindre la prochaine plate-forme. Poursuivez par l’échelle. Vous vous retrouvez rapidement sur les toits. Traversez le ponton et allez éliminer le garde patrouillant dans la zone. Hissez-vous sur le toit suivant (attention un deuxième ennemi n’est pas loin). Une cinématique plus tard, descendez par la gauche et tuez votre ennemi. Repérez l’encoche pour votre dague et plantez-y cette dernière. Hissez-vous de cette façon sur la prochaine plate-forme et éliminez les gardes sur les toits suivants. Après la seconde cinématique, pénétrez dans la pièce suivante et sautez entre les deux murs après la poutre pour vous accrocher sur la plate-forme suivante. Courez ensuite sur le mur pour vous accrocher aux rideaux. Laissez-vous descendre et sortez à l’extérieur. En poursuivant, vous trouverez un second rideau pour vous livrer à vos cabrioles. Gagnez la plate-forme et pénétrez dans le passage pour poursuivre entre les deux murs et ainsi pouvoir atteindre le balcon. Utilisez ensuite la poutre pour sauter vers le suivant puis gambadez sur le mur de gauche pour atteindre la plate-forme. Empruntez pour finir les deux échelles.


LES TOITS DU TEMPLE

Après la cinématique, allez vous suspendre au balcon de manière à vous laisser tomber d’un niveau. Eliminez les ennemis qui vous traquent puis partez vers l’escalier pour repérer le prochain pilier. Derrière se trouve une encoche pour votre dague. Accrochez-vous à celle-ci puis agrippez-vous d’un saut dans l’encornure légèrement plus haut. Sautez ensuite vers la colonne à proximité puis gagnez la dalle suivante d’un petit bond. Le volet suivant vous aidera à atteindre la prochaine colonne. Dirigez-vous ensuite vers la cloche et poussez celle-ci vers l’icône du soleil. Passez par l’ouverture et utilisez votre dague comme d’un levier pour que Farah puisse poursuivre. Passez par l’ouverture avant qu’elle ne se referme. Galopez ensuite sur le mur de gauche pour atteindre la plate-forme suivante, puis passez par la gauche pour vous suspendre à une corniche et vous glisser vers la droite de manière à atteindre une encoche à dague. Partez vers la gauche pour trouver à nouveau une corniche. Poursuivez et lorsque vous aurez usé à nouveau de votre arme comme d’un levier, utilisez les plates-formes pour continuer. Aidez-vous ensuite de la fissure pour progresser vers droite, puis sautez vers la dalle. Gagnez la plate-forme sur la gauche puis utilisez la prochaine corniche pour atteindre la suivante. Eliminez les chiens puis faites une course sur le mur de gauche. Sautez dès que la barre sera accessible. Suspendez-vous ensuite au renforcement et utilisez pour la troisième fois votre dague comme d’un levier. Un bloc de pierre fait alors son apparition. Foncez puis courez sur le mur de gauche pour atteindre le ponton de bois. En courant sur le prochain mur, propulsez-vous sur la barre puis sautez vers le mur en ruine. Enjambez celui-ci puis sautez vers la plate-forme d’où il vous sera possible d’atteindre l’encoche à dague. Courez sur la gauche et sautez de poutre en poutre pour atteindre la plate-forme qui suit. Eliminez vos adversaires de la manière qui vous convient le mieux puis acharnez-vous sur la réserve de sable pour gagner un réservoir de sable en plus. Poussez ensuite la cloche dans l’espace entre les deux plates-formes et montez. Une cinématique plus tard. Suspendez-vous au-dessus du vide pour atteindre la plate-forme derrière vous puis tournez le levier avant de redescendre. Montez ensuite sur le bloc de pierre et faites en sorte de tourner le bon levier pour que Farah puisse poursuivre jusqu’à la tour (attention l’un des deux leviers a pour effet de faire débouler plusieurs chiens). Revenez plus haut vers l’autre levier et actionnez-le. En revenant vers la cloche, déplacez celle-ci de manière à pouvoir vous suspendre vers l’encoche. Après la nouvelle cinématique, actionnez à nouveau le levier et poursuivez. Le chemin restant s’en déduit facilement, déplacez-vous agilement de plate-forme en plate-forme pour rejoindre la présence rassurante de la fontaine.


LE TEMPLE

En usant de votre dague comme d’un vulgaire levier, il vous est possible d’ouvrir la porte qui vous bloque le passage. Après la cinématique, vous contrôlez le Prince de l’ombre. Suspendez-vous au balcon et sautez jusqu’à la corniche de manière à pouvoir atteindre les deux poutres successivement. Eliminez le chien puis sautez sur la dalle de gauche pour courir sur le mur et vous élancer ainsi dans le vide pour vous accrocher à l’aide de votre chaîne à la barre. De ce point, accrochez la suivante puis gagnez la plate-forme juste derrière. Progressez jusqu’à la sculpture et déplacez celle-ci grâce à la chaîne. Sautez sur le bloc puis courez verticalement sur le mur pour atteindre la plate-forme au-dessus de votre tête. Après la prochaine porte, laissez-vous pendre à la corniche et faites venir vers vous la statue. Sautez sur le bloc et courez sur le mur. Deux fois de suite, accrochez votre chaîne aux poutres puis utilisez les volets pour bondir jusqu’à la prochaine plate-forme. Eliminez vos ennemis puis marchez vers le balcon esquinté. Courez sur le mur et suivez les indices aptes à vous diriger. Après la statue suivante, courez verticalement sur le mur pour atteindre la plate-forme en hauteur. Abattez vos ennemis puis poursuivez grâce à la combinaison de la chaîne avec les barres. De nouveaux ennemis vous attendent en contrebas. Récupérez le contenu du coffre derrière les piliers puis actionnez l’interrupteur en marchant dessus. Franchissez le nouveau passage puis marchez sur le deuxième interrupteur. Enclenchez alors l’oeil du cyclone et foncez pour franchir l’issue suivante. Lorsque le Prince aura retrouvé son état normal, éliminez les ennemis puis courez verticalement sur le mur pour vous accrocher à la colonne brisée. Escaladez son montant puis gagnez d’un saut la seconde à proximité. Sautez ensuite sur la plate-forme. Plusieurs poutres très peu visibles sont présentes au-dessus de vos têtes. Sautez sur celles-ci pour atteindre l’étage suivant. Ceci étant, actionnez le nouveau mécanisme et pénétrez dans la nouvelle salle. Courez sur le mur de droite à proximité du rideau et sautez en face. Plantez votre dague dans le mécanisme et passez l’issue suivante. Courez sur le mur pour atteindre le balconnet et prenez l’échelle pour vous diriger vers la sauvegarde (à noter qu’un upgrade de vie est également disponible si vous le désirez).


LA PLACE DU MARCHE

Assistez à la cinématique puis prenez le sabre. Sautez sur la plate-forme de gauche puis descendez entre le pilier et le mur. Sautez sur la poutre puis éliminez les deux gardes. Repérez l’interrupteur sur le sol et déplacez la malle sur celui-ci de manière à maintenir l’ouverture de la porte. Montez ensuite sur la plate-forme et tuez ses 3 gardiens. Vous ne tardez pas à trouver une nouvelle malle. Poussez-la jusqu’aux alcôves et sautez vers celle-ci. En sautant sur la poutre, vous distinguez une encoche pour le pointu de votre arme. Utilisez votre dague dans le mécanisme et observez la nouvelle séquence narrative. Après cela, positionnez la malle sur l’un des interrupteurs puis foncez vers l’ouverture. Prenez l’échelle et utilisez les encoches pour progresser. Suspendez-vous plus haut à la corniche et glissez vers la gauche. Après le volet, usez à nouveau d’une encoche puis courez vers la droite pour vous laisser choir sur une des corniches en dessous. Sautez ensuite sur les poutres pour atteindre une nouvelle encoche. Lorsque vous y serez suspendu, utilisez les deux volets pour vous propulser jusqu’à la plate-forme du fond. Poursuivez à gauche pour sauter sur la poutre puis sur la dalle. Courez à gauche et hissez-vous jusqu’au balcon pour sauvegarder grâce à la fontaine.


LE QUARTIER DU MARCHE

Laissez-vous tomber puis courez sur le mur de droite pour atteindre la corniche en face de vous. Suspendez-vous et laissez-vous tomber en contrebas. Utilisez les deux encoches pour descendre puis gagnez la plate-forme suivante. Remontez sur la corniche afin qu’une nouvelle cinématique vienne à s’enclencher. Contournez la zone pour apercevoir une poutrelle. Sautez entre les deux murs et descendez. Eliminez les gardes au-dessous de vous et récupérez la masse d’armes ainsi que les points de sable. Glissez votre arme dans le mécanisme de levier puis ralentissez le temps pour passer par l’ouverture nouvellement ouverte. Marchez vers le puits et utilisez la poutre pour atteindre et éliminer les quatre gardes patrouillant dans la zone. Prenez le nouveau réservoir de sable puis tirez la nouvelle malle sous le mécanisme à dague pour pouvoir l’actionner. Courez jusqu’à la porte et empruntez l’échelle. Au bout du couloir, courez sur le mur et propulsez-vous grâce aux volets vers la nouvelle plate-forme. Admirez la cinématique puis sauvegardez...


LA FABRIQUE D’ARCS

Commencez votre gymnastique quotidienne en effectuant une course mesurée sur le mur de gauche. Accrochez-vous légèrement plus loin pour grimper sur la corniche. Une fois la plate-forme atteinte, éliminez votre opposant puis passez le balcon de gauche pour pouvoir sauter sur la poutre. Poursuivez en sautant sur la corniche voisine et laissez-vous tomber sur la plate-forme. Les problèmes schizophrènes du Prince réapparaissant, vous poursuivez avec le personnage ténébreux. Sautez vers la barre et accrochez votre chaîne à celle-ci. Laissez-vous tomber sur la corniche et éliminez les ombres. Récupérez le contenu du coffre puis montez vers les corniches au-dessus. Usez de votre chaîne pour poursuivre et actionnez l’interrupteur pour franchir la porte suivante. Sautez du balcon et glissez le long du rideau. Plusieurs ennemis viennent s’en prendre à vous, luttez avec bravoure puis montez sur le grand pilier pour rejoindre l’archer perché plus haut sur sa plate-forme. Courez sur le mur de droite et tuez les deux sorcières. Quelques sauts plus tard vous trouvez de nouveau un interrupteur, actionnez-le et courez sur le mur pour atteindre le chandelier venant de descendre, puis balancez-vous jusqu’à la plate-forme grâce à celui-ci. Lorsque vous redeviendrez le Prince d’origine, une nouvelle série de pièges viendra ralentir votre traversée. Effectuez plusieurs roulades pour éviter les scies circulaires. Traversez le couloir, et grimpez le long du mur en vous servant des accroches. Tuez vos ennemis, assistez à la cinématique, puis dirigez-vous dans la salle suivante pour sauvegarder.


LE LUNAPAR

Récupérez les points de sables et foncez vers ce nouveau Boss. Vous bénéficiez d’un nouvel allié pour cette bataille : votre pouvoir de ralentir le temps. Enclenchez celui-ci et multipliez les combos dans le dos de l’enchanteresse. Lorsque vous aurez entamé un tiers de la barre de vie du boss, le Prince basculera à nouveau du côté obscur de la force et la chaîne viendra alors vous prêter main forte. L’arme se révèle diablement efficace sur votre adversaire, usez-en donc sans retenue.


LA PLACE

Passez par la porte et plantez votre arme dans les rideaux pour descendre d’un niveau (plutôt coûteuse comme méthode). Arrivé en bas, gagnez d’un saut la corniche puis déplacez vous sur la droite de manière à pouvoir atteindre une estrade. Poursuivez par la corniche et glissez sur le côté droit pour sauter jusqu’à la prochaine plate-forme. Dès que vous apercevrez une poutre, usez de la chaîne pour l’atteindre et vous balancer jusqu’à la plate-forme suivante. Courez sur le mur de droite et servez-vous des volets pour vous propulser vers la corniche. Laissez-vous tomber sur celle du bas et hissez-vous jusqu’à la suivante. Courez ensuite sur le mur de gauche et d’un coup de chaîne, accrochez-vous à l’espèce de lampion pour vous balancer jusqu’aux dalles. Terrassez vos ennemis qui vous attendent puis prenez ensuite à gauche. Effectuez une course verticale sur le mur près de la barre drapée de rouge de manière à l’atteindre avec l’aide de votre chaîne. Sur la plate-forme suivante, sprintez sur le mur de droite usez à nouveau de votre chaîne. Deux volets vous propulsent plus loin sur le montant d’une colonne. Déplacez-vous sur la droite pour atteindre le balcon puis passez par la fenêtre afin de poursuivre. Plus loin, courez sur le mur à votre droite pour pouvoir d’un bond atteindre la corniche suivante. Glissez alors sur le côté droit et bondissez sur la barre derrière vous en utilisant votre chaîne. Un garde patrouille plus bas et une attaque éclaire s’avérera efficace pour vous en débarrasser facilement. Pour ne pas faire de jaloux, faites connaître le même sort à son collègue qui devrait normalement se trouver dans les parages. Enclenchez l’interrupteur et faites face aux ennemis. Une nouvelle fois, appuyez dessus puis utilisez le pouvoir de l’oeil du cyclone pour gagner rapidement la porte du couloir. Poursuivez en tuant vos ennemis. Un petit passage rafraîchissant dans les eaux aidera le Prince à mettre ses idées au clair. Enfin sauvegardez à la fontaine.


LA VILLE HAUTE

Grimpez sur le bloc au T de bois au-dessus. Courez sur le mur pour sauter vers la plate-forme plus loin. Actionnez le mécanisme puis déplacez le bloc sous les volets. Servez-vous des volets pour atteindre la poutre. Poursuivez en escaladant grâce aux deux murs parallèles puis allez vous occuper des deux gardes avant d’enclencher l’interrupteur près des flammes. Passez la porte et éliminez l’ennemi que vous rencontrerez. Longez le couloir suivant puis courez sur le mur arrivé devant le précipice. Trois volets vous aideront à rebondir jusqu’à la prochaine plate-forme. Après la cinématique, sautez sur la poutre de manière à vous saisir de la chaîne. Descendez ensuite sur la terre ferme et luttez contre les ennemis s’y trouvant. Poursuivez en courant sur le mur et en actionnant l’interrupteur sur celui-ci. Grimpez ensuite à l’échelle puis aidez-vous des murs pour monter plus haut. Sur la plate-forme, utilisez le mur de gauche pour prendre une course d’élan et vous réceptionner ainsi à la poutre. Attrapez ensuite les corniches sur votre gauche afin de pouvoir redescendre de plusieurs niveaux. Plus bas, courez sur le mur de droite et usez des volets pour rebondir vers la corniche. Gagnez la terre ferme et zigouillez les ennemis patrouillant dans le coin (frappez également le réservoir de sable pour gagner un nouveau pouvoir). Trouvez le prochain mécanisme pour l’enclencher et poursuivre. Arrivé vers la malle, tirez sous l’encoche pour pouvoir escalader à renfort de courses murales. La plate-forme supérieure atteinte, allez sauvegarder à la fontaine.


LES JARDINS DE LA VILLE

A partir du balcon, sautez en direction de la poutre, puis repérez l’encoche à dague pour y planter votre arme. Gagnez la seconde dalle, puis laissez-vous tomber sur la corniche pour vous hisser sur la droite. Attrapez la corniche au-dessus de vous puis à nouveau, allez vers la droite. Sautez ensuite sur la poutre puis hissez-vous grâce à votre arme et aux encoches. Légèrement plus loin, abattez les gardes puis déplacez-vous jusqu’au balcon pour vous y suspendre et ainsi gagner la poutre. De là, faites un bond en direction du balcon puis accrochez vous à nouveau à l’arrière de celui-ci pour vous laisser choir sur la corniche plus en contrebas. Quatre gardes anéantis et quelques mouvements de gymnastique sur poutre plus loin, vous tombez sur un nouveau réservoir de sable. Usez ensuite de votre dague dans le mécanisme puis grimpez sur le palmier pour sautez vers la poutre, et enfin sur la corniche. Hissez-vous alors sur la gauche et laissez-vous tomber sur la poutre en dessous. Accrochez-vous sur la corniche à proximité et faites le tour de la structure pour atteindre la corniche suivante. Eliminez les gardes puis gagnez le sol après avoir récupérer le coffre et son contenu. Vous affrontez alors un nouveau Boss de fin de niveau. Frappez-le aux jambes pour qu’il se courbe puis grimpez sur la bête pour lui porter des coups destructeurs. Le monstre se mettra alors à cavaler à travers la zone avec vous sur son dos. Vous devez alors éviter au mieux les obstacles (vous contrôler la marche du Boss). A la fin du parcours, montez à l’échelle pour finir.


LE CANAL

Effectuez une roulade pour passez sous le passage en pierre puis dirigez-vous sur la droite. Courez sur le mur pour vous suspendre plus loin à la corniche et laissez-vous tomber sur celle du dessous. Gagnez l’échelle puis marchez vers la fontaine lumineuse. Repérez ensuite la barre et sautez sur celle-ci pour atteindre la plate-forme suivante. Enfin, allez sauvegarder à la prochaine fontaine.


LA PROMENADE

Saisissez le sabre et les deux points de sable, puis allez éliminer le garde. Poussez la caisse contre le mur, et courez vers la droite pour sauter de paroi en paroi et atteindre ainsi les hauteurs. Un ennemi de plus vous attend là-haut. Tuez-le. Fermez la vanne en appuyant sur l’interrupteur, puis gagnez le balcon d’en face. Grâce à la chaîne, descendez éliminer les gardes et leurs chiens puis courez sur le mur de droite pour accrocher le rideau à l’aide de votre chaîne une fois les 3 points de sable récupérés. Toujours grâce à votre chaîne, servez-vous des volets nouvellement fermés pour atterrir sur la prochaine plate-forme. Avancez jusqu’au prochain mécanisme, et enclenchez celui-ci pour faire apparaître deux volets. Progressez vers le haut, et dès lors que vous vous serez retransformé en Prince, fondez sur les gardes en contrebas. Poursuivez ensuite par l’issue de gauche et glissez-vous derrière les caisses pour progresser jusqu’au point de sauvegarde suivant.


L’ATELIER ROYAL

Utilisez votre arme dans le mécanisme apte à l’accueillir puis admirez la cinématique. Rendez-vous sur l’échafaudage et sautez sur la poutre en prenant appui sur le mur de gauche. De planche en planche, vous accédez à un nouvel interrupteur. Celui-ci vous permet de déplacer la statue d’avant en arrière et vice versa. L’autre permet d’entreprendre des changements dans l’axe opposé. Enclenchez donc le premier puis ruez-vous sur le second pour l’actionner à son tour. Montez ensuite à l’échelle et vous trouverez dans la salle suivante un nouvel interrupteur. Celui-ci sert à faire pivoter la statue. En coordonnant ces différents mouvements, plusieurs possibilités s’offrent à vous. Arrangez-vous donc pour que la statue finisse dans le mur pour vous dégager un passage.


LA ROUTE DU ROI

Les courses de chars vous ont manqué ? Qu’à cela ne tienne voici une séance de rattrapage. Procédez lors de ce niveau comme pour la première session rencontrée précédemment. Restez donc vigilant et méfiez-vous des obstacles et des pièges encore plus nombreux qu’auparavant. La course folle vous amène à l’affrontement d’un nouveau Boss ou devrais-je plutôt dire de deux nouveaux Boss. L’un d’eux manie le sabre alors que l’autre possède une hache non moins dangereuse. Concentrez-vous dans un premier temps sur le possesseur du sabre et attaquez-le directement. Le porteur de hache tentera alors de rentrer dans la partie et vous attaquera à son tour. Esquivez sa hache pour que celle-ci aille se planter dans le sol. Frappez-le alors autant que vous le pourrez. Répétez l’opération jusqu’à ce que l’écran se brouille. Effectuez alors une attaque éclair pour en finir avec ses deux ennemis. Une cinématique plus tard, de nombreux ennemis viendront vous chercher des noises. Sortez victorieux de se nouveau combat pour pouvoir poursuivre. Passez alors par l’ouverture de la porte et accrochez-vous sur le balcon pour vous hisser vers la droite. Passez derrière le rideau pour finir.


L’ENTREE DU PALAIS

Avancez vers les marches pour enclencher la cinématique. Récupérez les points de sables à l’intérieur du coffre puis avancez entre les deux murs donnant sur le vide. Courez sur l’un d’eux et rebondissez grâce au volet pour atteindre la corniche. Sautez entre les deux murs et allez plus haut, allez plus haut (ha ha ha...). Retournez-vous et sautez vers le mécanisme à levier pour l’actionner. Avancez vers l’ouverture de la porte et traversez le couloir jusqu’au rideau rouge. Sautez vers la corniche pour vous y suspendre et longez le côté gauche jusqu’à la plate-forme. En effectuant une course verticale sur le mur de gauche, attrapez la corniche suivante pour vous hisser sur le mur plus haut. Sur le prochain balcon, faites le ménage puis courez sur le mur d’où vous pourrez atteindre une barre. De celle-ci, sautez vers la suivante puis gagnez la sécurité de la dalle. Plantez votre dague dans l’encoche prévue à cet effet, puis allez gambader gaiement sur le mur de droite de manière à atteindre le balcon. Poursuivez, et utilisez la nouvelle encoche pour pouvoir continuer. Une plate-forme intermittente vous permettra d’avancer à grands renforts de cabrioles. Vous ne tarderez pas également à croiser un nouveau groupe d’ennemis. Réglez-leur leur compte et actionnez le levier près du mécanisme.


LES JARDINS SUSPENDUS

Au commencement, laissez-vous tomber sur la corniche au-dessous. Agrippé au montant, glissez vers la droite pour pouvoir atteindre la corniche au-dessus. Après la cinématique, effectuez une course sur le mur de gauche et bondissez vers la barre à partir de celui-ci. Rendez-vous entre les deux murs, et occupez-vous des deux gardes. Poursuivez par le mur de droite et accrochez votre dague dans l’encoche prévue à cet effet. D’un bond de côté, gagnez la plate-forme alternée puis filez sur la droite de manière à atteindre la barre d’un simple saut. Déplacez-vous ensuite de barre en barre et allez éliminer les gardiens du puit de sable (obtention du pouvoir tempête de sable) en contrebas. Une cinématique plus tard, poursuivez par la corniche puis laissez-vous tomber sur vos ennemis. Une nouvelle séquence narrative ne tardera pas à pointer le bout de son nez. Accrochez votre dague à l’encoche prévue à cet effet. Gagnez la dernière puis effectuez des sauts de mur en mur jusqu’à ce que vous puissiez atteindre la fissure. Traînez-vous alors vers la gauche et relevez-vous dès que possible. Sautez sur la corniche du dessus et déplacez-vous sur la gauche jusqu’à son extrémité. Laissez-vous tomber puis utilisez les deux murs rapprochés pour vous laisser choir sur le garde plus bas. Progressez par le mur de droite en courant sur son montant pour atteindre la prochaine corniche. En vous déplaçant vers la droite vous gagnez une plate-forme. Sautez vers le balcon et dirigez-vous vers la sauvegarde pour finir.


LE CERVEAU DE LA STRUCTURE

Sautez entre les deux murs et passez les scies circulaires. Descendez et préparez-vous à affronter toute une série de pièges. Il vous faudra alors faire preuve d’un bon timing et éviter au mieux les flèches. La première scie passée, pas moins de trois vous attendent au tournant. Utilisez alors un mur pour courir et ainsi passer outre ces obstacles gênants. La dernière épreuve se décline en une sorte d’énigme. Pour triompher, il vous faut faire monter les plates-formes dans l’ordre suivant : celle au centre, celle de droite, celle de gauche, celle de droite, celle du milieu, et enfin celle de gauche. Poursuivez par le pont pour finir


LE PUITS DES ANCETRES

La vie du Prince de l’ombre s’épuise à vue d’oeil. Ne traînez donc pas dans ce niveau et évitez de vous castagner avec tout ce qui bouge si possible... Au commencement, prenez à gauche et courez sur le mur de droite en utilisant votre chaîne sur l’accroche pour atteindre la plate-forme suivante. A nouveau, usez de vos talents de sprinter sur le muret pour pouvoir utiliser la chaîne un peu plus loin. Au bout, sautez en utilisant à nouveau votre chaîne pour vous accrocher à la barre. Poursuivez vers le bas et hâtez-vous de gagner la plate-forme de gauche sans trop traîner sur les poutrelles (l’une d’elles ne demande qu’à céder). En courant sur le mur de droite, utilisez la chaîne pour vous guider jusqu’à une courte salle où vous trouvez quelques items de sable. Ressortez ensuite de la pièce et, à l’aide des poutres, laissez-vous tomber en contrebas. Sprintez sur le mur de gauche et faites claquer deux fois consécutives votre chaîne pour atteindre la plate-forme suivante. Pour atteindre les deux corniches qui suivent, usez à nouveau des murs et de votre talent de sprinter. Poursuivez ensuite jusqu’à la plate-forme dans l´angle. Marchez vers le vide et laissez-vous glisser jusqu'au sol. Une nouvelle pièce dissimulant des items de sables vous y attend. Ne vous arrêtez pas si vous n’en trouvez pas d’utilité. Ensuite en direction de la barre au centre du puits, et utilisez votre chaîne pour vous accrocher à deux reprises et ainsi sauter vers la plate-forme juste en face. De celle-ci, laissez-vous tomber sur la suivante puis gagnez la plate-forme. Sprintez sur le mur de droite et usez 4 fois de votre chaîne pour poursuivre jusqu’à la plate-forme suivante. Le prochain gouffre est à franchir en utilisant votre chaîne sur la barre. En bas des marches vous attendent quelques adversaires. Dirigez-vous sur la droite et gagnez la corniche pour pouvoir courir sur le mur de droite afin d’atteindre la prochaine plate-forme. Quelques ennemis plus loin, utilisez la poutre pour vous hisser entre les 2 murs de droite. Poursuivez, puis allez gambader gaiement sur le mur de gauche tout en évitant les scies circulaires qui ne demandent qu’à vous démembrer. Vous devez ensuite progresser sur une série de corniches prêtent à rompre. Filez sur la gauche pour sauter en direction de la corniche à l’arrière puis laissez-vous tomber d’un niveau un peu plus loin tout en évitant de ne pas vous réceptionner sur le piège de la scie. Les deux lames circulaires passées, repérez la barre qui permettra à votre chaîne de trouver un prochain point d’encrage. Sur la plate-forme suivante, courez à la verticale sur le mur de droite pour vous accrocher à la fissure. Glissez ensuite sur la droite pour pouvoir vous agripper à la deuxième fissure, dans votre dos. Laissez-vous tomber deux fois vers le bas puis dirigez-vous vers la droite. Prenez les escaliers, et avancez vers la série de pièges qui vous attend. Lorsque vous parviendrez au niveau de la seconde scie, courez sur les murs et utilisez la lame pour vous suspendre au point d’encrage. Accrochez ensuite la statuette blanche pour faire parvenir le bloc jusqu’à vous. Grimpez dessus et à l’aide de la fissure sur le mur juste en face, laissez-vous tomber sur la plate-forme. Les dernières lames maîtrisées, marchez sur l´interrupteur. Une cinématique plus tard, vous êtes en possession de l’épée du papa. Cette nouvelle arme est particulièrement utile pour vaincre les créatures redoutant la lumière. Poursuivez en direction de la porte fissurée et brisez-la de votre nouvelle arme. Sauvegardez à la fontaine puis allez sur la gauche. En courant sur le mur, poursuivez jusqu’à la nouvelle plate-forme vers le pilier. Gagnez celle d’en face et éliminez les adversaires de l’invisible. Courez sur le mur de gauche pour atteindre la plate-forme suivante et sautez sur la prochaine. Dirigez-vous vers la droite et usez des deux murs pour atteindre la plate-forme en hauteur. D’autres adversaires vous attendent là-haut. La suite n’est que saut et plates-formes. Créez vous un passage jusqu’à la prochaine fontaine à sauvegarde et courez sur le mur pour l’atteindre.


LE LABYRINTHE

Marchez sur l’interrupteur afin d’enclencher l’ouverture de la porte. Avancez prudemment jusqu’au gouffre puis bondissez pour vous suspendre à la corniche. Poursuivez votre chemin et vous ne tarderez pas à apercevoir une seconde corniche accessible sur l’autre rive. Rejoignez-la d’un saut bien calculé. Avancez vers la barre et poursuivez de corniche en corniche en vous laissant tomber et glisser aux bons moments. Dans la zone suivante, utilisez le mur de gauche pour courir à la verticale et ainsi atteindre la corniche. En bondissant de corniche en corniche, saisissez la barre derrière vous puis glissez sur la droite pour trouver deux belles encoches pour votre dague. Accrochez-vous à la première en effectuant un simple saut puis gagnez la suivante en courant sur le montant des murs. Plus loin, brisez les murs pour poursuivre. Enfin, tuez vos ennemis puis récupérez les items de sables avant de vous en allez sauvegarder.


LA GROTTE SOUTERRAINE

Brisez le mur de droite pour avancer, puis effectuez un double saut pour gagner la pièce suivante. Tout en prenant garde d’éviter les pièges, montez sur le rempart donnant accès vers le haut. Un point de sable plus loin, allez lutter contre vos ennemis puis gagnez la plate-forme de droite pour vous suspendre à l’encoche prévue à cet effet et ainsi attraper la barre. Poursuivez entre les deux murs et approchez-vous de l’interrupteur pour l’actionner. Cela aura pour effet de mettre en mouvement deux pièces avoisinantes. En vous aidant du mur pour courir, sautez sur la colonne pour descendre de bloc en bloc. Trouvez ensuite la nouvelle encoche, puis plantez votre dague dans celle-ci pour atteindre celles du dessus. Après avoir mis à mal vos ennemis, brisez le mur fébrile pour pouvoir poursuivre. La suite n’est qu’affrontements et cabrioles de bas étage. Arrivé près des derniers pièges, pensez juste à contourner les obstacles par la gauche, mais aussi de vous aider des murs (courir dessus) pour passer la zone sans encombres.


LES CUISINES ROYALES

L’interrupteur à dague enclenché, passez la porte et apprêtez-vous à livrer bataille à toute une horde d’ennemis. Les points de sables récupérés, suspendez-vous à l’encoche sur le mur et effectuez un saut sur le côté pour atteindre la poutre. La plate-forme suivante s’atteint grâce à la barre et à l’autre encoche. Courez ensuite pour vous suspendre à la barre et sautez sur le balcon. Accrochez-vous à l’autre poutre et marchez jusqu’à son extrémité pour pouvoir atteindre la dalle d’en face. Courez ensuite sur le mur de droite de manière à activer l’interrupteur placé sur celui-ci puis passez rapidement la porte. Montez les escaliers pour finir.


LE PASSAGE SECRET

Avancez jusqu’au précipice et sautez en direction de la barre. Avec un bon timing, calculez votre saut jusqu’à la corniche suivante. En courant sur le mur de gauche, il vous est possible d’atteindre un balcon. Marchez vers l’inconnu pour finir. Un niveau bien pépère ! Mais ne dit on pas que le calme précède la tempête ?


LA TOUR BASSE

Grimpez sur l’échafaud puis courez sur le mur pour atteindre d’un saut la poutrelle. Montez sur la plate-forme et terrassez vos adversaires présents sur place. En effectuant une course verticale sur le mur, accrochez le montant de la corniche pour atteindre le plat en bois. Continuez grâce aux deux murs parallèles et laissez-vous glisser. Sautez sur la poutre, puis sur la plate-forme et éliminez les ennemis qui s’y trouvent. Marchez ensuite jusqu’au levier et actionnez-le. Vous allez devoir mettre en marche tout un tas de mécanismes pour déplacer un bloc de pierre. Montez ensuite sur les structures de l’échafaud pour trouver le second pilier puis poursuivez sur la seconde partie. Au bout de la session d’escalade, vous trouvez une nouvelle entrée qui vous mène tout droit vers un piège. Ralentissez le temps pour courir sur le mur et atteindre le volet qui vous propulsera vers un second qui à son tour vous mènera sur une plate-forme. Poursuivez dans le couloir piégé puis au bout, plantez votre arme dans l’encoche pour vous hissez vers le haut et finir votre course murale à gauche du mur afin d'atteindre la dernière plate-forme sécurisante.


LA TOUR CENTRALE

Commencez par ouvrir la porte en insérant votre dague dans le mécanisme. Tuez les gardes et utilisez les deux encoches pour monter sur la plate-forme. Trois encoches suivent ce parcours du combattant. Usez ensuite du volet pour vous propulser jusqu’à la corde. Gagnez la plate-forme et sautez de barre en barre pour atteindre la suivante. Tuez les ennemis sur place puis tirez le bloc en direction de l’ascenseur. Courez verticalement sur le mur de droite et suspendez-vous à la corniche plus haut. Glissez vers la droite de manière à atteindre la plate-forme en bois, puis sautez sur l’ascenseur. A partir de celui-ci, il vous est possible d’atteindre une nouvelle plate-forme. Sautez ensuite de mur en mur jusqu’à la prochaine corniche, puis déplacez-vous vers la droite pour sauter vers la poutre derrière l’angle. Bondissez ensuite sur le ponton puis repérez l’encoche à dagues pour y planter le pointu de votre arme. Galopez ensuite sur le mur en vous dirigeant vers la gauche pour atteindre la prochaine barre. Gagnez sa petite soeur puis le ponton. Courez sur le mur de gauche (vous pouvez ralentir le temps pour vous faciliter la tâche) puis servez-vous des encoches et des volets pour poursuivre acrobatiquement. Lorsque vous aurez gagné le tourniquet, placez-vous sur la dalle tournante afin de pouvoir au moment opportun atteindre les encoches. Plus loin, courez sur le mur de droite puis passez par les deux barres et la corniche pour atteindre la plate-forme suivante. Tirez le bloc de pierre vers l’ascenseur puis suspendez-vous à l’échafaud pour atteindre la plate-forme aux pigeons. Gagnez la suivante puis sautez vers la barre au bout du chemin pour vous hisser jusqu’au mécanisme à levier. Bien évidemment, abaissez celui-ci et sautez sur la plate-forme située juste en face pour effectuer une course verticale sur le mur afin d’atteindre le balcon supérieur. Déplacez-vous vers l’ouverture et sautez sur la poutre au-dessus. De celle-ci, gagnez l’échafaudage au centre où d’autres ennemis vous attendent. Déplacez à présent le bloc en direction du deuxième ascenseur. La cinématique passée, grimpez dans cet ascenseur et suspendez-vous à la rambarde face au balcon de manière à pouvoir l’atteindre d’un saut. Luttez contre les opposants qui vous attendent de pied ferme puis sautez vers la poutre et attrapez la fissure pour vous déplacer vers la gauche et ainsi poursuivre grâce à un pilier. Montez et observez les lieux. Une nouvelle encoche est décelable. Allez-y planter votre dague puis effectuez une course sur le mur en partant vers la gauche. Usez du volet pour vous propulser jusqu’à la plate-forme suivante, puis laissez-vous tomber jusqu’à la suivante pour atteindre facilement la corniche. Pénétrez dans la salle suivante et dégommer les gêneurs. Poursuivez par l’ouverture, effectuez une course verticale sur le mur près de l’accroche dédiée à la dague puis accrochez-vous à la dalle juste au-dessus en sautant. Gagnez la poutre et sautez sur celle à proximité pour pouvoir atteindre la plate-forme suivante. Une poutre plus loin, gagnez celle du dessous. Sautez ensuite en face et laissez-vous tomber d’un niveau pour pouvoir repérer les encoches pour votre arme. Hissez-vous sur celles-ci puis courez sur le côté gauche du mur pour vous propulser vers le pilier grâce au volet. Montez plus haut puis sautez en direction de la corniche. Déplacez-vous alors vers la droite pour accéder à la dernière plate-forme avant de pénétrer à l’intérieur du bâtiment.


LA TOUR HAUTE

Effectuez une course sur le mur de droite et prenez appui grâce à l’encoche en y plantant votre dague. Courez à nouveau en direction de la corniche. Déplacez alors le Prince sur la gauche et effectuez une succession de sauts entre les deux murs pour monter d’un niveau. Sur la corniche du dessus, déplacez-vous à nouveau vers la gauche puis sautez pour atteindre la plate-forme derrière vous dès que celle-ci deviendra accessible. Poursuivez votre ascension et usez des barres et des corniches comme à l’habitude. Les choses se compliqueront légèrement par la suite car vous rencontrerez alors plusieurs corniches alternatives. Calculez donc vos sauts en fonction d’un timing bien défini. Au pire des cas n’oubliez pas vos pouvoirs...


LA TERRASSE

Commencez par monter les escaliers. A droite au fond du couloir se trouve un coffre. Allez dérober son contenu avant de poursuivre par la gauche au premier carrefour. Actionnez l’interrupteur et pénétrez dans le nouveau passage qui s’ouvre alors (sautez par-dessus le balcon pour ne pas perdre de temps). Traversez le couloir suivant et sautez sur le balcon de face. A l’aide de votre arme brisez le mur frêle et poursuivez vers l’inconnu. Après la cinématique, vous voilà face au vizir... Vengeance !! Lors de la première phase du combat, effectuez des roulades pour évitez les coups ou les blocs que vous envoie votre adversaire puis attaquez uniquement lorsque celui-ci déplie ces ailes pour s’envoler. Lorsque vous serez parvenu à bien entamer la jauge de vie du vizir une cinématique débutera alors. Non ne rêvez pas, le combat est encore loin d’être terminé. Evitez alors les blocs de pierre qu’il projette sur vous de plus en plus violemment et repérez les mouvements de vol de l’ennemi. Parfois (et une fois sur deux même), il s’arrête sur un pilier un court instant. Profitez de celui-ci pour effectuer une course verticale sur le pilier pour frapper. Frappez dès que l’écran se colore de la façon habituelle. Lorsque que vous aurez déchiqueté les ailes du vizir frappez-les à nouveau pour mettre fin à cette seconde phase de combat. L’ennemi se réfugie dans les hauteurs et lance à présent des boules de feu. Rejoignez-le en escaladant du mieux que vous le pouvez. Le parcours est relativement simple mais le danger provient des attaques du vizir. Restez donc vigilant et progresser avec patience jusqu’au sommet de la tour. Lorsque vous aurez enfin atteint votre adversaire, il vous faudra lancer une attaque éclair. Réussissez celle-ci pour en finir avec ce Boss de fin. Vous devez ensuite vous enfuir avec la belle Farah. Collez-lui aux basques et n’hésitez pas à lui accorder toute votre confiance.

Les sources de vie

Comme dans le second volet, il existe un certain nombre de sources cachées qui permettent de rallonger la vie du prince. Il en existe 6 en tout dans cet épisode, et les trouver toutes ne débloque pas de bonus particulier.


1. Les égouts

Juste après être passé du Dark Prince au prince, vous arrivez à un embranchement. A droite se trouve un couloir avec une série de pièges, à gauche un autre couloir derrière un rideau. Choisissez le passage de droite et abreuvez-vous à la source pour être transporté ailleurs. Traversez le parcours piégé pour recevoir votre premier bonus de vie.


2. Les toits de la cité-basse

Juste avant d'affronter le boss de l'arène, vous devez planter votre dague dans un mécanisme mural pour ouvrir la porte qui mène vers l'arène. Ne passez surtout pas cette porte, autrement il faudrait recharger votre partie. En activant le mécanisme mural, il y a une seconde porte qui s'ouvre de l'autre côté de la salle. Allez-y pour atteindre un passage secret qui mène au bonus de vie.


3. Le temple

Juste après être passé du Dark Prince au prince, grimpez vers le haut de la tour jusqu'à ce que vous atteigniez le troisième barre. Au lieu d'aller plus haut, retournez-vous et inspectez le mur pour localiser une ouverture par laquelle vous pouvez sauter. Aidez-vous du rideau pour atteindre la fontaine qui mène au parcours piégé.


4. Le canal

Rejoignez la fontaine après avoir battu le gardien de pierre, tournez à droite et glissez dans le trou. Prenez à gauche et longez la corniche sur le mur de droite. Plus loin, laissez-vous tomber sur la corniche suivante avant de vous lâcher sur la plate-forme. Prenez ensuite à gauche et suivez la corniche le long du mur de droite jusqu'à ce que vous trouviez une échelle sur laquelle sauter. En bas, vous atteindrez la source qui mène au parcours piégé.


5. L'entrée du palais

Dans la grade salle de l'ascenseur, escaladez la pièce pour atteindre la seconde fissure. Tournez à droite, accrochez-vous en face de l'ascenseur, puis sautez sur les trois plates-formes. Activez l'Oeil du Cyclone et regagnez la plate-forme centrale. Sautez vers la droite et courez pour passer la porte qui vient de s'ouvrir. Le passage mène directement à la fontaine et aux pièges qui l'accompagnent.


6. La tour centrale

Escaladez l'extérieur de la tour pour atteindre une plate-forme débouchant sur un couloir. Lâchez-vous en contrebas pour trouver l'entrée d'un passage secret. Au bout, grimpez le long du mur jusqu'à ce que vous trouviez la plate-forme où se trouve la source.

10 mars 2006

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Sound Test

Rendez-vous dans l'arène via l'écran de sélection des modes de jeu. Maintenez L et R et parlez à la femme en bas à gauche.

Renommer les personnages

Quand on vous demande d'entrer un nouveau nom pour Felix, faites trois fois Select. Une fois le nouveau nom de Felix entré, vous aurez la possibilité de renommer Jenna, Sheba, et Picard. Pour renommer Garet, Ivan, et Mia dans une partie solo, faites haut, bas, haut, bas, gauche, droite, gauche, droite, haut, droite, bas, gauche, haut et Select. Un son confirmera la bonne saisie du code.

Revisiter le dernier Sanctum

Maintenez L + R + Start en chargant une partie.

Nouvelle séquence d'ouverture

Maintenez L + R et allumez le jeu. Vous verrez un nouvel écran titre.

Options data link

Quand vous voyez apparaître le logo noir, maintenez L + R + gauche et faites B. Vous verrez une nouvelle option vous permettant de transférer des parties.

Entendre la musique du premier épisode pendant les combats

Avant un combat, placez Vlad, Garet, Ivan et Sofia en première ligne.

Transférer ses données sur Golden Sun 2

Lorsque le titre du jeu apparait à l'écran, maintenez les touches L + R + Gauche et appuyez sur B. Vous verrez alors apparaitre une option Send. En la choisissant, vous pourrez soit obtenir un code, soit transférer des données en Link à votre cartouche de Golden Sun . Attention, assurez-vous d'avoir un espace mémoire libre sur la cartouche de Golden Sun 2 pour recevoir les données.

Dialogues plus rapides

Maintenez les touches L + R enfoncées pour accélérez la vitesse de défilement des dialogues.

Mode veille

Appuyez rapidement sur L + R pour activer la veille de l'écran.

Gain d'expérience facile

Si vous avez des problèmes pour monter en niveau, il existe une solution à vos ennuis. En effet, si vous entraînez vos héros dans la grotte insulaire où vous emmène la tortue, vous tomberez sur des groupes d'ennemis composés d'un monstre et d'un oiseau de feu. La stratégie est de tuer l'accompagnateur, et de laisser l'oiseau le ramener à la vie. Mais attention, tout au plus deux fois, sinon ce dernier se retire, vous laissant sans l'ensemble des points d'expérience gagnés. Vous obtiendrez 10000 points d'exp. en ne combattant qu'un seul oiseau et 25000 en en exécutant deux. Petit conseil pour finir, il vaut mieux se présenter contre eux avec un niveau 30.

Djinn de Vénus

1) Echo : il vous attend à la sortie de Daïla.
2) Fer : dans une forêt, aux alentours de Madra. Battez le Djinn.
3) Acier : dans la Statue de Gabomba, lorsque la roue lumineuse a interverti le sens des rouages, revenez à la salle où il y a les deux roues roses ; prenez celle de gauche et contournez la roue verte. Battez le Djinn.
4) Boue : revenu à Madra, entrez dans la maison du Maire, il vous offrira l'Eclat Cyclonique. Equipez-le et retournez dans la Statue de Gabomba. Allez dans la Caverne de Gabomba, descendez la première échelle et longez le mur de la restanque d'où vous venez. Arrivé au bout, utilisez Cyclone sur les feuilles : l'entonoir vous fera aller à côté de Boue. Battez le Djinn.
5) Fleur : une fois passé à Yallam (ouest d'Océnia) continuez la route jusqu'aux Marais de Taopo. Lorsque vous aurez franchi le marais (en utilisant les bulles pour remonter à la surface) utilisez Tourbillon sur les feuillus et entrez dans la salle où il y a des geysers. Ne tombez pas et poussez les troncs d'arbres devant les trous pour les boucher. Le geyser en face de Fleur va gagner en puissance et le pousser dans la salle du dessous. Utilisez le toboggan pour tomber près du Djinn : sautez sur la restanque où il se trouve. Battez ensuite le Djinn.
6) Fusion : île du Temps (Donnez la Petite Tortue à celle qui attend près du rivage à droite de l'île), La Tortue vous emmène dans sa cachette : la Caverne Insulaire. Traversez la permière salle puis, dans la seconde, utilisez le rondin de bois flottant de droite. Entrez dans la troisième salle et prenez le rondin. Allez en bas de la salle et prenez le rondin de bois qui vous emmènera droit sur Fusion. Battez le Djinn.
7) Pétra : sur le continent d'Hespérie, vous voyez la sorte de désert et au sud de lui un fleuve, longez-le jusqu' à ce qu'il forme une courbe. Le bout de terre mène à une impasse : vous êtes bloqué par une montagne. Alors, marchez dans la petite forêt. Battez enfin le Djinn.
8) Sel : à Contigo, il y a un tapis d'herbe. Creusez au milieu et récupérez le Djinn.
9) Géode : dans l'îlot d'Attéka, utilisez Soulever, que vous récupèrerez après l'allumage du Phare de Jupiter. Faites Cyclone (grâce à l'Eclat Cyclonique, voir plus haut) et alliez vous avec Géode.
10) Fonte : à Prox, allez sur la rivière de glace, allez dans la deuxième partie du village et HOP ! vous poussez le Djinn. Poursuivez votre route tout droit et faites Creuser sur le tas de neige.
11) Cristal : dans la Caverne Yampi, après avoir remonté la première cascade de sable avec la psynergie du même nom et utilisé Téléportation (grâce au Kinélapsis, récupéré au Phare de Mars). Alors, vous pourrez visiter l'antre de Valukar, gardien du Feu et de l'Invocation Dédale. Dans une des nombreuses salles, une chose bougera dans le sol. Faîtes Creuser et
vous récupèrerez Cristal.

Invoquer Iris

Une fois tous les djinns des 2 Golden Sun en votre possession, (il y en a 72, il faut donc transférer les données de GS 1), allez à Contigo et utilisez téléporter sur le socle au centre de la ville pour atteindre le sanctuaire d'Anémos. Une fois fini (il est très dur), vous obtiendrez l'invocatrion Iris. Celle-ci fait de gros dommages et rend tous les PV, restaure le statut et ressuscite si nécessaire les 8 membres du groupe.

Les épées les plus puissantes du jeu

- La lame solitaire (qui se trouve dans le phare de Mars)
- L'épée sombre (il faut donner une Matière obscure au forgeron de Yallam)
- Excalibur (il faut donner un Horialcon au forgeron)

Battre les boss

Cette astuce vous rendra énormément service pendant une bonne partie du jeu. La première chose à faire est de récupérer la Larme de Pierre dans les montagnes de Kibombo. Apportez-la ensuite au forgeron de Yallam pour qu'il vous fabrique l'Anneau Mystique. En équipant cet anneau, vous pourrez l'utiliser n'importe quand en combat pour redonner 160 points de vie à tous vos alliés. De cette manière, vous tiendrez sans problème contre les boss ou pour tout combat qui s'éternise en utilisant l'anneau à chaque tour. Le seul problème est que l'anneau finira par se briser après des utilisations répétées.

Emplacement des djinns

1. Echo (Vénus) : Obtenu automatiquement en sortant du village de Daïla.
2. Voile (Mercure) : Dans le temple de Kandor, utiliser la psynergie Relier pour l'atteindre.
3. Soupir (Jupiter) : Pourchassez-le dans le mausolée près de Daïla. Dans la dernière salle, poussez la torche pour le coincer.
4. Canon (Mars) : Suivez-le sur le plateau du Dehkan. Trouvez le trou qui permet de tomber sur sa tête, récupérez le Presse cubique qui donne la psynergie Enfoncer et utilisez-la sur le pic rocheux pour coincer le djinn.
5. Fer (Vénus) : En sortant du plateau du Dehkan et avant d'aller à Madra, traversez les deux ponts du sud et approchez-vous de la forêt située à l'ouest de Madra pour faire apparaître le djinn.
6. Acide (Mercure) : Cherchez-le sur la carte, dans la petite forêt située au nord-est de Mikasalla.
7. Ether (Jupiter) : Au village de Garon. Donné par Maître Maha, le vieux loup-garou.
8. Blitz (Jupiter) : Désert Yampi. Dans le troisième écran, enfoncez le piquet au nord pour révéler une échelle et empruntez-la pour longer une corniche qui mène au djinn.
9. Lueur (Mars) : Village de Mikasalla. Creusez un trou dans le sol meuble de l'enclos de la poule au sud-ouest pour trouver une caverne qui débouche au nord du village. Montez pour récupérer le djinn Lueur sans combattre.
10. Flamme (Mars) : Falaises de Gondowan. Poussez le tronc dans l'eau puis sautez sur les pierres et faites le tour par le nord pour affronter le djinn.
11. Glace (Mercure) : Au sud-ouest des Falaises de Gondowan. Cherchez dans la forêt au sud-est, après le deuxième pont.
12. Source (Mercure) : Obtenu directement quand Piers rejoint le groupe.
13. Ombre (Mercure) : Obtenu directement quand Piers rejoint le groupe.
14. Acier (Vénus) : Dans la statue de Gobomba, au village Kibombo. Libérez le rouage clignotant au 2ème étage en enfonçant les deux pieux. Passez ensuite sur la proue rose la plus à gauche au 4ème étage pour tomber dansle vide et atterrir à l'étage en dessous. Faufilez-vous entre les deux rouages pour affronter le djinn.
15. Bouffée (Jupiter) : Revenez aux Monts de Kibombo une fois que vous avez récupéré Piers et gelez la flaque d'eau pour atteindre la corniche. Pour rejoindre le djinn, vous devrez lier un djinn Vénus et un djinne Mars sur un personnage afin de pouvoir utiliser la psynergie Bourgeon sur la plante située en dessous du djinn.
16. Mine (Mars) : Récupérez le champignon Fongus Curatif dans les Falaises de Gondowan (il vous faut Frimas pour geler la flaque d'eau) et donnez-le au vieil homme de Madra dans la maison située juste en dessous de la vendeuse d'items. Pour cela, parlez au vieil homme et faites Utiliser le Fongus Curatif. Il vous le prendra enéchange du djinn.
17. Boue (Vénus) : Catacombes de Gabomba,à l'intérieur de la statue du village de Kibombo. Descendez les deux premières échelles et placez-vous entre les trois petits rochers de manière à faire disparaître les herbes à l'aide de la psynergie Cyclone. Vous tomberez juste à côté du djinn.
18. Fleur (Vénus) : Dans la grotte des marais de Taopo, déplacez le rondin vers la droite de manière à boucher l'arrivée d'air du dernier trou à droite du djinn. Cela aura pour effet de faire tomber le djinn à l'étage inférieur. Rejoignez-le en vous laissant glisser sur la rampe de la plus proche soufflerie.
19. Buée (Mercure) : Asséchez la statue verte près du djinn, à l'intérieur de Rocheau, à l'est du monde.
20. Reflux (Mars) : Dans la Tour de Toundra, prenez l'escalier central au deuxième étage et laissez-vous glisser dans le trou pour tomber à côté du djinn.
21. Virus (Jupiter) : Sur la carte du monde, au sud-ouest de la Tour de Toundra. Cherchez entre la montagne (au nord), la lac (à l'est) et la surface gelée (à l'ouest).
22. Houille (Mars) : Dans le village d'Izumo. Madame Uzume vous le donnera quand vous aurez battu le dragon du Mont Gaïa en échange de l'idole dansante.
23. Trouble (Jupiter) : Dans le village d'Apojii, passez sous le sable au sud et laissez-vous tomber dans la cascade pour atteindre l'entrée d'une grotte au milieu de la chute d'eau sur une corniche. Au bout, vous récupérerez le djinn sans combattre.
24. Fusion (Vénus) : Sur l'île du temps. Passez entre les arbres pour trouver une tortue et utilisez Télépathie pour lui parler. Vous devez lui donner la petite tortue pour qu'elle vous emmène dans la grotte où se trouve le djinn. Pour avoir la petite tortue, respectez les échanges suivants : réunissez les deux pingouins sur l'îlot de la Toundra pour avoir la belle pierre, utilisez Télépathie sur l'oiseau du Mont Gaïa pour échanger la belle pierre contre l'étoffe rouge, utilisez Télépathie sur la vache de l'îlot nord d'Océania pour échanger l'étoffe rouge contre le lait et utilisez Télépathie sur le chien de l'îlot ouest d'Indra pour échanger le lait contre la petite tortue.
25. Givre (Mercure) : Pulvérisez le rocher dans la zone qui mène à Lémuria pour pénétrer dans Lémuria antique. Utilisez Cyclone sur l'herbe au sud-ouest pour faire apparaître le djinn qui ira se réfugier sous la statue. Utilisez Secousse pour le faire sortir et attrapez-le sans avoir à combattre.
26. Amadou (Mars) : En entrant dans la COlonie d'Hespéria, grimpez sur le lierre et utilisez Bourgeon pour atteindre une caisse que vous déplacerez à l'étage inférieur en la faisant tomber par le trou de gauche. Poussez-la ensuite à droite pour atteindre le djinn.
27. Arôme (Jupiter) : Dans le village de Shaman, passez par la maison de droite pour pouvoir déplacer un tronc sur la corniche à l'est, puis faites le tour en passant par le sous-sol de la maison de Moapa pour atteindre le djinn au bout de la corniche. Vous n'aurez pas à le combattre.
28. Pétra (Vénus) : Carte du monde, sur le continent d'Hespéria au nord-ouest. Remontez le fleuve avec le bateau à partir de l'embouchure à l'est, puis accostez juste après la première montagne et cherchez le djinn dans la forêt.
29. Noyau (Mars) : Accostez sur la plage nord-est du continent d'Atteka, longez la rivière vers le sud-est et fouillez la forêt à l'est pour trouver le djinn.
30. Sel (Vénus) : Au sud-est de Contigo, creusez au centre du cercle d'herbes pour trouver le djinn sans combattre.
31. Spire (Jupiter) : Dans la Tour Bleue du Phare de Jupiter. Poussez les blocs pour compléter les flux de psynergie et atteindre le djinn avec Flotter dans la première grande salle.
32. Silex (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
33. Granit (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
34. Quartz (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
35. Lierre (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
36. Racine (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
37. Humus (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
38. Basalte (Vénus) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun.
39. Forge (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
40. Fièvre (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter, ou à l'intérieur du Mont Magma.
41. Cendre (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
42. Brûlure (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
43. Braise (Mars) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun.
44. Flash (Mars) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun.
45. Torche (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
46. Souffle (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
47. Brise (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter, ou sur l'îlot sud-ouest d'Atteka (soulevez le rocher et sautez sur les rondins.
48. Zéphir (Jupiter) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun.
49. Smog (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
50. Mistral (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
51. Bise (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
52. Sirocco (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
53. Peps (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
54. Marée (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
55.Brume (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
56. Corail (Mercure) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun.
57. Ecume (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
58. Seltz (Mercure) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun.
59. Rosée (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter.
60. Géode (Vénus) : Ilot d'Atteka, après le phare de Jupiter. Soulevez la pierre au sud-ouest avec la psynergie du groupe de Vlad puis lancez un Cyclone pour faire sortir le djinn.
61. Vortex (Mercure) : Quand vous aurez la psynergie Soulever du groupe de Vlad, revenez dans la caverne de Shaman et allez au nord. Soulevez les rochers (sauf le deuxième), gelez la flaque et détruisez le lierre avec un tourbillon pour l'atteindre.
62. Stertor (Jupiter) : Revenez au sommet de la Route du Courage dans le village Shaman, puis utilisez Flotter sur le globe à gauche. De l'autre côté de la grotte, vous verrez le djinn près du lac. Utilisez Vision pour le faire sortir du lac et combattez-le.
63. Furie (Mars) : Sur une corniche au sud-ouest du deuxième étage du Mont Magma.
64. Répit (Jupiter) : Dans le village de Loho, au sud-ouest du continent d'Angara. Placez la boule Magma dans le canon pour détruire le mur, grimpez sur le lierre et sautez sur le toit pour atteindre le djinn.
65. Gel (Mercure) : Sur l'îlot de glace. Frayez-vous un passage sur la rivière gelée pour atteindre la corniche où se trouve le djinn.
66. Fonte (Vénus) : Au village de Prox, dans les Mers du Nord. Soulevez le rocher au sud-est et remontez ma surface gelée jusqu'à l'écran supérieur, sous le pont, où se trouve le djinn. Utilisez Creuser pour le déterrer.
67. Baume (Mercure) : Phare de Mars. Trouvez-le au premier sous-sol, dans la salle avec le sol glacé, juste après le dragon qui crache des boules de feu.
68. Fugue (Mars) : Phare de Mars. Après avoir retrouvé Karstine et Agatio et obtenu l'étoile de Mars, revenez dans le hall du temple et embrasez le dragon de gauche pour exploser le bloc de glace qui bloque l'entrée à droite. Au bout du couloir se trouve le djinn.
69. Cristal (Vénus) : Caverne Yampi, dans le désert Yampi. Utilisez la psynergie Creuser lorsque vous verrez apparaître le djinn dans le sable pour le faire sortir.
70. Sérac (Mercure) : Dans la grotte insulaire de l'île du temps. Utilisez la psynergie Téléporter sur le socle et remontez le couloir nord jusqu'à la statue qui bouge. Utilisez Secousse au niveau de la tête de la statue pour faire sortir le djinn.
71. Rafale (Jupiter) : Sur l'île au trésor, au nord-est d'Angara. Dans la salle du djinn, soulevez le rocher du milieu puis montez l'échelle et partez vers la gauche pour atteindre le djinn sur la corniche.
72. Eclat (Mars) : Dans le village de Contigo (accostez au sud par l'îlot d'Atteka et marchez vers le nord). Utilisez la psynergie Force du groupe de Vlad sur le troc au dessus de l'auberge pour faire sortir le djinn.

Toutes les invocations

1. Zagan (1 Vénus + 1 Mars) : Dans la grotte d'Indra, à l'est du bateau en sortant du Plateau du Dehkan.
2. Calypso (2 Mercure) : Automatiquement.
3. Ramsès (2 Vénus) : Automatiquement.
4. Flore (2 Jupiter + 1 Vénus) : Sous-sol des grottes de Rochair. Lire la stèle à droite du rondin qu'il faut propulser au sud à l'aide d'une statue.
5. Atalanta (2 Jupiter) : Automatiquement.
6. Procné (3 Jupiter) : Automatiquement.
7. Mégère (1 Mars + 1 Jupiter) : Dans la Caverne d'Océnia, au nord-est du village de Mikasalla. Creusez à l'emplacement de la croix pour trouver un passage vers la stèle.
8. Kirin (2 Mars) : Automatiquement.
9. Tiamat (3 Mars) : Automatiquement.
10. Neptune (3 Mercure) : Automatiquement.
11. Boréas (4 Mercure) : Automatiquement.
12. Cybèle (3 Vénus) : Automatiquement.
13. Thor (4 Jupiter) : Automatiquement.
14. Météore (4 Mars) : Automatiquement.
15. Moloch (2 Mercure + 1 Jupiter) : Dans les catacombes de Madra, utilisez Vision sur le panneau pour trouver l'interrupteur qui ouvre la porte des ruines. Gelez la flaque d'eau, poussez le tronc recouvert de lierre et le tronc suivant pour monter sur les remparts et atteindre une corde. Tendez-la pour sauter sur le pic de glace. Faites Secousse dans l'ouverture pour qu'un coffre tombe de la bibliothèque et récupérez son contenu à l'étage inférieur. Il renferme la Clé des Ruines qui vous permet d'ouvrir la porte dans l'escalier inférieur de la salle de droite. La stèle vous permetd'invoquer Moloch.
16. Apocalypse (4 Vénus) : Automatiquement.
17. Ulysse (2 Mercure + 2 Mars) : Dans le village d'Izumo, déplacez le tronc et utilisez Vision au centre du cercle pour dévoiler un passage vers les ruines. Au bout se trouve la stèle de l'invocation Ulysse.
18. Eclipse (3 Jupiter + 2 Mercure) : A Lémuria. Vous pouvez l'obtenir en jetant un porte-bonheur dans la fontaine.
19. Coatlicue (3 Mercure + 3 Jupiter) : Grotte d'Atteka qui se trouve tout au sud du continent d'Atteka. Accostez sur la plage à l'est et survolez le terrain en contournant les forêts pour atteindre la grotte. Asséchez le lac et lisez la stèle.
20. Haurès (3 Vénus + 2 Mars) : Grotte d'Angara. Utilisez les psynergies Porter et Déplacer pour empiler les deux blocs au centre du trou, contre le mur nord, pour atteindre la stèle.
21. Dédale (4 Mars + 3 Vénus) : Affrontez Valukar, tout au bout de la Caverne Yampi. Il est redoutable car il est capable de vous voler vos invocations pour les retourner contre vous.
22. Catastrophe (5 Jupiter + 3 Mars) : Dans la grotte insulaire, sur l'île du temps. Utilisez la psynergie Téléporter sur le socle et allez au bout du couloir au nord pour affronter Sentinelle.
23. Azul (4 Mercure + 3 Vénus) : Sur l'île aux trésors. Affrontez le Magicien au bout de la grotte pour obtenir l'invocation.
24. Charon (8 Vénus + 2 Jupiter) : Utilisez le téléporteur au centre de Contigo pour entrer dans l'intérieur d'Anémos. Si vous avez les 72 djinns, marchez sur les quatre socles élémentaires pour déverrouiller la porte a nord.
25. Iris (9 Mars + 4 Mercure) : Même démarche que pour Charon, puis traversez le dédale suivant. Pour placer le troisième tronc sur le socle, pensez à soulever la pierre, puis à descendre pour déplacer ledernier tronc vers la droite afin de passer à droite du tronc du haut et de le pousser sur le socle de gauche quand le rocher est encore soulevé. Passez la porte de gauche, traversez les salles suivantes, reconstituez le puzzle et utilisez Flotter dessus pour affronter Dullahan, le gardien de l'invocation Iris. Pour le battre, liez tous vos djinns avant le combat et utilisez vos plus puissantes invocations dès le début avec vos deux groupes (Charon, Eclipse, Météore, etc.). L'invocations Iris a le pouvoir d'attaquer et de régénérer en même temps !

Conseil pour les boss

Liez tous vos djinns, y compris ceux de votre second groupe lorsque Vlad vous aura rejoint, de manière à envoyer vos plus puissantes invocations dès le premier tour. Tenez ensuite chaque round en utilisant trois personnages pour attaquer (frappe directe, psynergie ou djinn) et un quatrième pour régénérer l'ensemble du groupe (djinn, soins multiples ou pièces d'équipement qui soignent tous les personnages un certain nombre de fois avant de se briser). Le second groupe prendra le relais lorsque les quatre premiers personnages seront KO.

Le forgeron

Lorsque vous récupérez une matière marquée "forgeable", rendez-vous à Yallam pour la donner au forgeron Solario dans la maison la plus à l'ouest. Quittez le village le temps qu'il tavaille puis revenez immédiatement le voir pour que sa femme vous donne la pièce d'équipement obtenue. Sauvegardez avant de manière à pouvoir recommencer si jamais l'objet obtenu ne vous convient pas. Les objets fabriqués à partir de matière obscure seront systématiquement maudits, donc très puissants mais avec des effets négatifs. Vous pouvez vous les faire retirer auprès d'un prêtre.

Objets forgeables

Pour avoir Excalibur facilement (ça peut durer TRES longtemps), allez à Yallam voir le forgeron et sauvegardez avant de lui donner l'objet forgeable. Sortez du village et allez reprendre l'objet que vous a forgé le forgeron. Si celui-ci ne vous plait pas, rechargez votre partie et recommencez.

Tous les djinns et niveau 99

Entrez ce code :
XF7Uc KhR4j U6W&? m

Entendre la troisième musique pendant les combats

Pour entendre la musique du tout début de Golden Sun 2, c'est-à-dire celle des combats où Lina est seule, placez Lina à l'avant, et Vlad et Pavel à l'arrière. L'ordre des personnages n'a pas d'importance.

10 mars 2006

soluce de golden sun

Marcher sur l'eau

Dans le temple Mercury Lighthouse, une fois parvenu dans la salle de la déesse, utilisez le sort Ply de Mia juste devant la statue, et vous pourrez alors marcher sur l'eau. Retournez alors dans la salle du dessus, prenez la porte et marchez sur le bloc pour continuer votre chemin en passant par la droite.

Regagner des points de Psynergy

Les points de Psynergy remontent avec le temps lorsque vous marchez, donc profitez des endroits où vous n'êtes pas attaqués dans les dongeons pour vous régénérer et regagner vos points de Psynergy.

Renommer les personnages

Lorsqu'on vous demande de saisir un nouveau nom pour Robin, appuyez 3 fois sur Select. Entrez un nouveau nom pour Robin, et l'on vous demandera alors un nouveau nom également pour Gerald, Ivan, et Mary. Faites alors : Haut, Bas, Haut, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Haut, Droite, Bas, Gauche, Haut, Select afin d'entrer des nouveaux noms pour tous les personnages restant.

Arrêter les tornades

Dans le dernier désert, pour pouvoir passer de l'autre côté des tornades, il faut embarquer dans la tornade et avec Mia faire la magie Drift. Vous tomberez et vous devrez combattre un monstre.

Tous les Djinns

Voici comment trouver tous les Djinns du jeu. Ils sont classés par élémentaires.


Djinns de Terre :

Flint : Vous le trouverez sur la map, dès que vous sortirez de Vale au début du jeu.
Granite : Celui-ci se trouve dans l'enclos de Kolima. Passez derrière l'arbre pour pénétrer à l'intérieur, et plus loin montez à l'échelle pour entrer dans l'enclos.
Quartz : Allez dans la forêt Moguall, et utilisez la Psynergy Move pour pousser le rocher qui se trouve derrière le tronc d'arbre. Le Djinn se trouve juste derrière.
Vine : Sur la map du jeu, lorsque vous quittez la zone du désert, dirigez-vous vers l'île au nord pour faire apparaître le Djinn.
Sap : Faites sonner la cloche dans le village Vault et utilisez la psynergy Reveal près du chien. Entrez dans la cave et complétez le niveau pour trouver le Djinn.
Ground : Traversez la mer afin d'atteindre le Kalay Dock.
Bane : Allez dans le second désert du jeu, et laissez-vous emporter par la tornade pour trouver une île secrète. Le Djinn se trouve dans la sixième salle de la grotte. Vous devrez utiliser la psynergy Halt pour l'arrêter et pouvoir le combattre.


Djinns de Feu :

Forge : Vous le trouverez en parcourant la Goma Cave.
Fever : Allez dans le village de Imil, utilisez la psynergy Move pour déplacer le bonhomme de neige ainf de pouvoir passer sous la cascade gelée.
Corona : Il se trouve sur une petite île au nord de Xian.
Scorch : Entrez dans le tunnel de Kalay en déplaçant la statue, et utilisez la Psynergy Move pour positionner la statue sous la cascade. Vous pourrez alors accéder au Djinn.
Ember : Intervertissez un Djinn Terre de Isaac avec un Djinn avec un Djinn Feu de Garet afin d'obtenir le pouvoir de faire pousser la plante qui se trouve à Tolbi. Grimpez-y et gelez la flaque d'eau avec la Psynergy Frost pour pouvoir atteindre le sommet.
Flash : Il se trouve dans le deuxième désert. Vous devez détruire la tornade et utiliser la Psynergy Reveal pour apercevoir les traces du Djinn.
Torch : Allez à Lalivero et montez sur le toit de l'armurerie pour pouvoir atteindre le Djinn en sautant sur le mur.


Djinns de Vent :

Gust : Vous devez vous rendre à Bibilin. Passez sur le mur et utilisez la Psynergy Whirlwind pour faire disparaître les feuilles et ainsi arriver à gauche d'une statue. Vous n'avez plus qu'à passer dessous pour trouver le Djinn.
Breeze : Il se trouve sur une branche du Tret Tree en hauteur.
Zephyr : Vous le trouverez quelque part dans le Fushin Temple.
Smog : Il se trouve dans un cercle de pierre au nord du premier désert. Vous le trouverez en utilisant la Psynergy Reveal.
Kite : Il est situé dans une grotte à Vale. Allez à l'endroit près de l'homme allongé et soulevez la pierre avec la Psynergy Carry pour débloquer l'entrée de la grotte.
Squall : Ce Djinn est caché dans l’Atmiller cave.
Luff : Déplacez les colonnes devant la Babi Lighthouse et empruntez le passage puis déplacez les blocs pour passer. Montez chercher le Djinn en grimpant le long de la plante.


Djinns d'Eau :

Fizz : C'est le Djinn que l'on obtient en rencontrant Mia.
Sleet : Il est dans le temple du Mercury Lighthouse, sous une cascade.
Mist : Rendez-vous à Xian, allez près de l'homme qui regarde l'eau et gelez la flaque d'eau à l'aide de la Psynergy Frost pour pouvoir accéder au Djinn.
Spritz : Il se trouve à Altin, vous devez explorer la dernière mine pour le trouver.
Hail : Vous le trouverez sur la map, sur une île qui se trouve au Sud-Ouest de l’Atmiller Cave.
Tonic : Après avoir délivré le roi Hammet dans la forteresse de Lunpa, parlez au vieil homme allongé pour qu'il vous ouvre le passage vers le Djinn.
Dew : Rendez-vous à Suhalla Gate et laissez-vous tomber pour arriver précisément à l'endroit où se trouve le Djinn.

Trouver les points faibles de l'ennemi

Lors d'une attaque de psynergie, faites attention aux symboles qui suivent les points de dégats. S'il s'agit d'un point, alors l'ennemi n'est pas sensible à cette attaque. Un point d'exclamation indique que l'ennemi subira une attaque normale. Trois points d'excalmation indiquent que l'ennemi est très sensible à cette attaque et qu'il perdra beaucoup de points de dégats. Si vous tuez un ennemi avec un Djinn et que le monstre pousse un cri et change de couleurs plusieurs fois, alors vous saurez que l'élément auquel est associé le Djinn est très efficace contre ce type d'ennemi. Vous obtiendrez de plus davantage de points d'expérience et de pièces d'or. La probabilité qu'il lache un objet sera également supérieur à la normale.

Ile aux pirates

Avant d'affronter le dernier boss du dernier désert, montez à l'échelle et utilisez le pouvoir de vision. Suivez le chemin pour trouver un Djinn de feu puis traversez la grotte et laissez-vous emporter par la tornade. Vous arriverez alors sur l'Ile des pirates.

Solution complète

AVANT PROPOS :

- Lorsque vous manquez de points psynergies, marchez à un endroit dépourvu d’ennemis afin de les récupérer tranquillement.
- Notez que la classe de votre perso (brute, apprenti, ninja...) dépend entièrement des Djinns que vous lui attribuez (nombre, spécialité et mélange).
- Utilisez la puissance de vos Djinns durant les combats aussi souvent que possible. Vos points d’affinités avec les quatre éléments n’en seront qu’accrus.
- Ne vous privez pas de fouiller jarres, caisses et autres objets interactifs. Aller au-delà de cette soluce et explorer plus en profondeur le jeu vous permettra de récupérer quelques items fort utiles.


LA CATASTROPHE

Au commencement, vous voilà réveillé précipitamment par votre mère Dora. Celle-ci vous demande de vous rendre sur la grande place du village car la menace d’un effondrement rocheux pèse sur le village. Répondez "oui" lorsqu’elle vous demande si vous connaissait le chemin puis au lieu de suivre les conseils de votre chère maman prenez le sens opposé de la grande place, c’est à dire par le Nord. Très vite vous rencontrez un jeune homme tirant une lourde malle, parlez-lui et demandez-lui qu’il abandonne ses affaires. Le jeune homme se joindra alors à vous. Continuez votre ascension vers le mont et traversez le pont afin de gagner le coté Ouest du village. Lorsque vous apercevrez un homme blessé, gisant sur le sol, rétorquez "non" à sa question pour que celui-ci se remette sur pieds et s’en retourne. Redescendez ensuite en privilégiant un passage par l’ouest où vous surprendrez quelques monstres et serez sujet à vos premiers combats. Mais pas de panique, les seuls ennemis que vous défierez ne constituerons pour le moment qu’une tripoté de faibles parasites. Très vite, vous tomberez rapidement sur un groupe de gens, où un jeune garçon se trouve en grande difficulté. Parlez aux femmes du groupe et l’une d’entre elles vous demandera de l’aider, acceptez. Cette fois-ci, c’est bel est bien la direction de la grande place qu’il vous faut prendre. En partant direction plein Sud vous déboucherez sur la grande place où il vous faudra retrouver Lina. Parlez au vieil homme près de l’îlot aux pierres psynergies et un individu bien balèze se proposera de vous aider pour le sauvetage de Pavel, le petit garçon prisonnier des eaux. Une fois accompagné, retournez là où vous avez aperçu le garçon. Malheureusement, le sauvetage échoue, un énorme rocher écrase lourdement l’endroit où se trouvaient les quelques personnes, emportant plusieurs villageois dans le cour d’eau avec lui. N’ayant plus rien à apporter à la situation, partez retrouver la grande place au sud. En chemin vous rencontrez deux drôles de personnages, que vous répondiez "oui" ou "non" à leur question ne changera absolument rien, un affrontement découlera de cette courte conversation. La défaite est ici inévitable, leurs puissances prennent sans peine le dessus face à l’inexpérience de vos personnages.


LE TEMPLE DE SOL

Trois années se sont écoulées depuis l’incident de l’éboulement. Vlad et Garet commencent à maîtriser partiellement la puissance de la psynergie et les villageois ont plus ou moins tirés un trait sur la catastrophe. Après une longue scène mettant en scène Vlad, sa mère, Garet et Lina, vous avez enfin les commandes. Dirigez nos trois jeunes compères vers le nord-ouest et vous rencontrerez les deux personnages qui vous avez flaqué une raclée 3 ans plus tôt. Répondez comme bon vous semble à leur question puis entrez dans la demeure de Thélos, en grimpant les escaliers pour atteindre la petite butte. Thélos le sage vous renseigne sur les deux personnages que vous venez de rencontrer. Les deux affreux se nomment respectivement Salamandar et Phoenixia et ont comme qui dirait certaines ambitions malsaines au sujet du pouvoir qui émane du village. Après avoir décidé d’une expédition au temple Sol, sortez de la maison et fouillez la jarre adossée au mur gauche de la maison afin d’y trouver un élixir, partez ensuite par le sud, direction le mont Alpha. Lorsque vous atteindrez une sorte de temple, il vous faudra poursuivre à gauche tout en veillant à ne pas vous faire repérer par l’homme qui vous tient à l’oeil. Vous arrivez au temple de Sol. Les quelques gardiens du temple font peine à voir, ce sont en effet de simples chauves-souris, amanites, apparitions ou bien vermines que vous rencontrerez. A l’intérieur, avancez vers le nord, vous vous retrouverez alors dans une salle avec une quantité de petites plates-formes. Passez par celles situées le plus à droite pour pouvoir continuer votre chemin. La salle qui suit est du même type que la précédente. En empruntant le chemin du milieu, vous débouchez dans un couloir pourvu d’un coffre contenant un joyau. Revenez ensuite sur vos pas et préférez cette fois-ci le passage menant en haut à droite. Encastrez le joyau dans la tête de taureau afin d’ouvrir un passage vers la pièce suivante. Dans cette nouvelle salle, pleine de statues, poussez celle qui se trouve le plus à droite pour libérer un passage (Vous remarquerez que les statues que l’on peut déplacer sont cernées par des pointillés blancs marqués au sol). Suivez les couloirs pour trouver un coffre renfermant un second joyau. Partez ensuite par la gauche et trouvez la deuxième salle garnie de statues. Celles-ci sont cette fois hors de portée et il vous faudra, pour les déplacer, usez la psynergie. Placez-vous devant la statue pourvue d’une plate-forme devant elle et située plus à gauche. Utilisez vos pouvoirs pour la bouger sur le côté et comme précédemment, encastrez le joyau dans la tête de taureau. Libérez ensuite un second passage derrière une des statues de droite et engouffrez vous-y. Ramassez l’herbe contenue dans un coffre au bout d’un couloir puis empruntez le chemin menant vers le haut. Vous voilà dans deux étranges salles décorées de gravures à même le sol. Ces dessins n’étant pas d’ordre esthétique il vous faudra trouver la clé de votre première énigme du jeu. Descendez par les escaliers menant dans les salles inférieures. Gagnez celle la plus à gauche et placez les deux statues dans leurs dalles blanches respectives. Mettez-vous ensuite sur la plate forme centrale au milieu du bassin et, à l’aide de la psynergie, attirez vers vous la statue brandissant une sorte de socle afin qu’elle s’encastre dans le trou. Allez dans la pièce de droite où vous devez placer chacune des quatre statues dans leur emplacement. Remontez et partez dans la salle de gauche. Observez l’endroit où se réfléchit le point de lumière sur le mur et un passage apparaîtra. Empruntez-le, bien entendu... Vous débouchez en fait à l’endroit où sont gardées les étoiles élémentaires. Thélos vous confira alors un sac et vous demandera de les lui ramener. Elles se trouvent sur les quatre statues disposées aux quatre coins du lieu. A chaque étoile empochée, des pilonnes se dresseront, vous permettant ainsi l’accès aux étoiles suivantes. Lorsque vous serez en possession de trois étoiles élémentaires, Salamandar et Phoenixia feront leur apparition accompagnés par Travel qui vraisemblablement a survécu. Acceptez de leur donner les étoiles puis partez récupérer la quatrième et dernière. C’est à ce moment précis que l’inexorable, un grand rocher chargé de garder les lieux, décidera d’apparaître. Impuissant, vous assistez à l’enlèvement de Lina et de Thélos, quittez à présent les lieux qui menacent de s’effondrer. Plus tard, on vous demande de retrouver les étoiles élémentaires, la stabilité du monde en dépendant. Equipez un de vos héros de la perle larcin afin qu’il acquière la capacité "attraper" et, après un bref adieu des villageois, gagnez la carte du monde.


LE DEBUT D’UNE LONGUE AVENTURE

Vous voilà livré à vous même, sans grande expérience il va bien falloir pourtant vous débrouiller. Vous apercevrez rapidement un djinn désirant se joindre à vous. Acceptez puis associez-le à un de vos deux personnages. Grâce à lui, vos héros gagneront de nouveaux pouvoirs. Continuez par le sud, histoire de gagner le bas de la carte du monde où vous l’aurez compris, les monstres peuvent vous attaquer à tous moments. Au bout de quelques secondes de marche vous apercevez un village, approchez vous et vous verrez plusieurs caravanes quitter les lieux. Vous allez à présent faire la connaissance d’un nouveau protagoniste du jeu : Ivan. Vous le trouverez dans la maison la plus en haut à gauche du village. Après avoir lu à maintes reprises dans vos pensées, il se joindra à vous afin que vous puissiez l’aider à retrouver le bâton de son maître qui a été volé. Allez ensuite faire un tour à l’auberge du village. Une feuille de menthe se trouve dans une des caisses au rez-de-chaussée, saisissez-vous-en puis montez à l’étage. Approchez-vous des deux individus près des lits pour que ceux-ci se mettent à vous fuir. Vous devrez alors réussir à les encercler afin que Ivan puisse lire dans ses pensées. Vous démasquerez alors les voleurs. Sortez puis trouvez la maison qui a un trou dans la paille du toit. Empruntez l’échelle afin de vous engouffrer dans l’ouverture menant au grenier de la maison. A l’intérieur, déplacez la caisse grâce à votre psynergie puis empruntez la porte de droite. Vous êtes tombés en plein dans la cachette des voleurs, tous leurs trésors volés se trouvent dans cette pièce. Malheureusement, les voilà qui débarquent (ce serait trop facile sinon). Un combat débutera alors, sollicitez vos djinns ainsi que vos pouvoirs spéciaux et tout devrait bien se passer. Allez ensuite voir le maire qui vous remettra une eau de jouvence pour vous remercier d’avoir retrouvé tous les objets volés.


LA MALEDICTION DE KOLIMA

Après avoir fait vos adieux, partez pour le nord, à la recherche du village de Kolima. Vous trouverez alors sur votre chemin une des nombreuses cavernes du jeu, celle-ci n’est autre que l’entrée de Goma. Utilisez votre psynergie "déplacer" pour boucher les trous avec les souches d’arbres puis grimpez par les échelles afin de progresser sur les buttes. Vous arrivez devant une souche recouverte de mauvaise herbe, essayez votre psynergie dessus. L’opération s’avère inutile, la souche ne bouge pas d’une branche. C’est alors qu’Ivan fait son apparition, et rejoint votre équipe pour de bon. Grâce à sa spécialité "tourbillon", il libère la souche des lianes, vous pouvez après ça la déplacer sans problèmes. Effectuez de nouveau la technique "tourbillon" mais sur les lianes qui barrent l’entrée de la grotte cette fois ci. A l’intérieur, trouvez l’homme occupé à chasser le Djinn et déplacez la souche dans le même écran dans le but de créer un passage menant à la bestiole. Accédez ensuite à l’étage supérieur pour pouvoir récupérer le Djinn après un combat contre lui. Une fois de l’autre coté de la chaîne de montagnes, dirigez-vous par l’est pour trouver le village de Bilibin.
Arrivé là-bas passez par les escaliers à droite de l’armurerie et partez par le sud. Marchez sur les clôtures en bois pour ainsi faire le tour du village. Vous trouverez de nouveau un passage obstrué par des feuilles, un petit coup de tourbillon devrait en venir rapidement à bout. Empruntez le passage, poursuivez votre chemin puis déplacez la statue dur la droite afin de pouvoir continuer. Au bout du couloir se trouve Souffle, un Djinn de Jupiter. Il se joint à vous sans produire aucune résistance. Ressortez puis gagnez le haut du village. Vous verrez alors deux gardes, parlez leur et ils vous laisseront entrer à l’intérieur du château. Montez vers le haut pour accéder à la salle de Lord Mc Coy. Ce dernier refuse de vous donner une clé nécessaire à la poursuite de votre aventure et, après s’être quelque peu moqué de vous, vous pouvez repartir. Mais avant il vous faudra parler au garde, qui vous révélera alors que la traversée du chemin de Kolima ne nécessite pas forcément de clé. Quittez le village et dirigez-vous vers l’est vous tomberez sur une grande barricade où pour passer il vous faudra déplacer à l’aide de votre psynergie la grosse caisse de gauche. Continuez ensuite par l’est et vous trouverez le village de Kolima où la malédiction tentera sans succès d’agir sur vous. Une fois sur pieds, allez à droite du village et rentrez par derrière la maison possédant un enclos dans lequel se tient un Djinn. Vous récupérerez alors Granit, un Djinn de Vénus. Montez au deuxième étage de l’auberge et fouillez la jarre à gauche pour obtenir un porte-bonheur.
Prenez à présent la direction de la Forêt de Kolima, située plus au nord. Allez en haut puis à droite, vous apercevrez alors un tronc d’arbre au sol. Cette zone en est rempli, l’astuce consiste à prendre ces troncs sur le côté afin de les faire rouler soit vers la gauche, soit vers la droite. Ces actions ont pour but de libérer divers passages indispensables à votre progression. Pour le premier tronc, il vous faut le pousser vers la gauche, puis le contourner par le haut. Poursuivez ensuite par la gauche et délaissez le deuxième tronc pour progresser toujours vers la gauche. Vous verrez alors deux nouveaux troncs ; poussez celui plus en bas en direction du bas pour pouvoir passer. Vous trouverez un arbre sur lequel vous pourrez attraper un fruit grâce à la psynergie "attraper". Très vite, vous vous retrouvez de nouveau obligé de remuer le tronc d’arbre. Lorsque vous en trouvez 3 d’un coup, poussez le tronc en position verticale sur la gauche, déplacez le tronc d’arbre plus en haut vers le bas, puis de nouveau, le tronc d’arbre vertical vers la droite cette fois-ci et pour finir, le tronc horizontal vers le bas. C’est clair ? Il ne vous reste plus qu’à faire en sorte qu’un des troncs finisse dans l’eau pour vous permettre le passage sur l’autre rive. Allez donc à gauche et montez les escaliers, partez ensuite sur la droite. Vous débouchez sur un bassin où flottent plusieurs troncs (je sais, encore !), vous trouverez plus bas un levier qu’il vous faudra actionner pour vider le bassin de toute sa flotte et ainsi pouvoir se livrer de nouveau au chamboulement de troncs. Descendez les escaliers pour vous retrouver dans le bassin. Positionnez les troncs de manière à gagner la rive du haut s’avère relativement facile, quant à les placer de façon à pouvoir récupérer le coffre plus à droite, c’est une autre affaire ! Voilà donc comment procéder pour le placement permettant l’accès au coffre, pour le reste débrouillez-vous c’est très simple : poussez vers le haut les deux troncs horizontaux, le tronc vertical en haut à gauche vers la droite, le tronc horizontal le plus à gauche vers le bas, le tronc vertical en bas à gauche vers la droite, le tronc horizontale en haut à droite vers le bas puis enfin (ouf !) le tronc vertical en bas à droite vers la gauche. Retournez jouer du levier puis sautez de tronc en tronc pour récupérer le manteau, doté d’une grosse défense bien pratique. Réorganisez ensuite les troncs de manière à pouvoir poursuivre par le haut. Vous trouverez alors les deux arbres magiques de la forêt. Parlez-leur à tour de rôle puis grimpez sur les lianes, vous arriverez alors à l’intérieur de l’arbre. Sautez sur les feuilles jaunes pour atteindre certains endroits, et sautez volontairement sur les feuilles mortes pour chuter d’un étage. Si vous voulez acquérir le contenu de tous les coffres il vous faudra effectuer pas mal d’aller-retour. Quand vous serez sur les branches de l’arbre situées sur la droite, montez le plus possible et vous trouverez un nouveau Djinn de Jupiter, nommé Brise. Lorsque vous serez à l’étage le plus haut du tronc, changez la feuille située en plein milieu de la toile en feuille morte puis ressautez dessus. Vous chuterez alors de tous les étages en même temps et atterrirez au sous-sol où vous attend Tret, le mauvais esprit de la forêt. Après un combat acharné contre lui, Tret perd sa méchanceté, mais étant malade, il ne dispose pas de suffisamment de puissance pour inverser le sortilège infligé aux habitants de Kolima. Il vous faut donc trouver le moyen de sauver Tret afin qu’il recouvre ses pouvoirs d’autrefois.


DES SOINS POUR TRET !

Regagnez la carte du monde, et dirigez-vous vers le sud-ouest. Traversez de nouveau la barricade de Bilbin puis allez au nord jusqu’à la caverne de Bilbin, située tout près d’un pont. Après la traversée tranquille de la grotte, vous atteignez Imil, un autre village. Allez vers le haut du village et déplacez sur la glace le bonhomme de neige à l’aide de votre psynergie. Contournez ensuite par le pont jusqu’à avoir accès à la glace. Votre but ici, est d’atteindre une caverne, renfermant Fièvre, un Djinn de Mars. Sur la glace, vos déplacements se limitent aux conditions horizontales et diagonales, vous devrez donc en vous élançant sur ce terrain glissant calculer grâce aux petites buttes l’endroit où vous allez parvenir. En entrant sur la glace il vous faut en fait suivre un chemin suivant ces directions : haut, gauche, haut, gauche, haut, droite, haut, gauche, haut, droite et haut. Entrez ensuite dans la toute première maison du village et ouvrez le coffre qui s’y trouve afin de récupérer une bouteille vide. Faites ensuite quelques emplettes puis allez de maison en maison afin de trouver Sofia (vous la trouverez dans la première maison après avoir parlé aux autres villageois). Celle-ci s’enfuit alors du village en direction du phare, faites de même et rejoignez-la rapidement.
Une fois au phare, avancez jusqu’à trouver Sofia. Parlez avec elle puis déplacez la statue un peu plus loin à coups de psynergie. Empruntez ensuite le passage et tuez le monstre qui vous barre la route. Continuez votre route et vous tomberez de nouveau sur la jeune fille. Faites tomber la statue dans l’espace vide et discutez avec Sofia qui rejoint alors l’équipe. Poursuivez par la droite puis par le haut, traversez la salle aux cascades puis vous arriverez à la première salle des tuyaux. Cherchez le tuyau qui peut être déplacé puis poussez-le vers la droite. Partez par le bas et laissez-vous propulser par le jet d’eau qui vous jette sur la droite. Prenez les escaliers qui suivent pour aller à droite, puis allez vers le bas à la rencontre d’un deuxième jet, qui vous pousse cette fois-ci vers le bas. Prenez les escaliers à présent accessibles pour gagner l’est de la salle, partez vers le haut puis de nouveau, empruntez des escaliers pour passer à gauche. Poussez le tuyau à gauche, partez vers le bas puis revenez à droite. Prenez les escaliers sur lesquels vous tombez puis récupérez le cristal psy dans le coffre. Revenez sur vos pas puis prenez le dernier escalier que vous avez pris. Avancez par le bas et poursuivez sur la gauche, empruntez une fois encore l’escalier puis trouvez la sortie. Continuez par le bas et vous apercevrez une statue qu’il vous faudra déplacer, suivant les marques blanches, jusqu’à l’interrupteur au sol. Ceci fait, une porte s’ouvrira. Allez-y et à un moment, vous tomberez sur une vaste zone entourée de pointillés au sol. Utilisez alors la descente creuse du mur puis passez par le tunnel pour pouvoir emprunter l’échelle au bout. Sautez dans l’ouverture au centre de la pièce pour gagner l’étage inférieur, vous vous retrouverez alors au centre d’un bassin avec une statue de déesse adossée contre le mur du fond. Sautez sur la divinité puis utilisez la psynergie "prière mineure" de Sofia. Vous pourrez alors marcher sur l’eau trois fois de suite lorsque vous toucherez les dalles lumineuses des bassins. Gagnez la terre ferme puis partez par le haut pour trouver un second bassin. Récupérez le coffre qui est en fait un ennemi puis entrez dans la chute d’eau de droite pour atteindre une salle secrète. Prenez le coffre contenant une armure psy puis ressortez. Entrez maintenant dans la chute d’eau de gauche sautez de blocs en blocs et prenez l’issue en haut à gauche de la salle. Sautez sur le premier bloc en face de vous puis prenez 3 fois à droite, une fois en bas, 3 fois à droite de nouveau, 6 fois par le haut, puis continuez toujours par la gauche jusqu’à la terre ferme. Vous atteindrez alors un coffre contenant un somnifère. Sautez sur la dalle de droite et partez par le bas jusqu’à la dalle lumineuse. Puis prenez les directions suivantes : 3 x haut, bas, 3 x droite, 7 x haut, gauche, droite, 6 x haut, gauche, droite, 3 x haut, gauche, 4 x gauche, bas, 2 x gauche. Avancez puis gagnez une nouvelle dalle lumineuse grâce à laquelle vous pourrez atteindre la porte du bas. Très vite vous vous retrouvez dans une salle de cascades, traversez celle du centre et continuez par le haut jusqu’à la seconde pièce pleine de tuyaux. Poussez le tuyau horizontal situé en haut vers le haut, celui du bas vers le bas puis le tuyau vertical sur la gauche. Traversez la salle suivante puis gagnez l’étage supérieur. Vous déboucherez alors sur une troisième salle garnie de tuyaux où vous devrez à l’aide des jets, déplacer la statue jusqu’au trou. Il faut en fait déplacer le tuyau vertical sur la gauche, puis sur la droite et de nouveau sur la gauche et déplacez le tuyau horizontal vers le bas. Enfin, replacez le tuyau vertical sur la droite. Ressortez de la salle et poussez la statue sur l’interrupteur au sol pour pouvoir ouvrir un passage. Entrez-y, déplacez deux statues pour libérer deux issues. Dans la première vous récupérerez une noisette. Prenez la seconde pour continuer. Poussez le tuyau vers le haut et progressez vers le haut. Vous débouchez dans une nouvelle salle à cascades. Passez à travers de l’une d’entre elles afin de trouver Marée, un djinn de Mercure. Combattez avec lui pour le récupérer puis ressortez par la chute d’eau pour emprunter la porte en bas à gauche. Continuez à progresser dans le phare jusqu’à trouver une statue de Déesse. Utilisez la psynergie "prière mineure" de Sofia sur elle et vous accéderez au toit du phare où il vous faudra mener un combat contre Salamandar lui-même. Pour le vaincre, n’hésitez pas à vous servir de vos Djinns et pouvoirs magiques. Après une lutte acharnée, Prenez l’ascenseur afin de regagner l’entrée du phare et remplissez votre bouteille vide de l’eau qui coule à présent de la fontaine. Lorsque votre gourde sera remplie de ce liquide précieux, regagnez la forêt de Kolima et soignez Tret grâce à l’eau miraculeuse. Les habitants auparavant changés en arbres retrouveront alors leurs formes humaines.
Partez au village de Bilibin récupérer votre récompense. Pour cela vous devrait parler au roi qui vous fera accompagner par un de ses gardes jusqu’à la salle des trésors. On vous proposera alors de choisir entre quatre coffres, celui qui contient la chose la plus intéressante est le troisième en partant de gauche, il renferme en effet un cristal psy.


LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN

Mettez à présent le cap sur l’est. En suivant le chemin qui par à droite du village de Kolima, vous atteindrez un pont. Traversez-le et poursuivez votre route jusqu’au temple de Fushin. Dans la grande maison, vous trouverez une personne en pleine méditation. Il vous faudra alors utiliser la psynergie "télépathie" pour pouvoir lui parler. Mais la chose n’est pas aussi simple qu’elle n’y paraît. En effet certains petits malins passeront la chose sans problèmes mais pour les distraits, sachez qu’il vous faut associer la psynergie "télépathie" avec un des deux raccourcis possibles (R ou L) sinon, votre personnage tentera de dialoguer avec le sage lorsque que vous essaierez de rentrer dans le menu des psynergies. Une fois avoir extirpé l’homme de sa méditation, vous aurez accès à la grotte dissimulée sous la cascade. Allez voir le moine se tenant sur les piliers au-dessus de l’eau et parlez-lui afin de pouvoir passer à l’intérieur de la caverne. La caverne de Fushin, car tel est son nom, est caractérisée par ses troncs d’arbres flottants. Certains sont placés diagonalement, d’autres horizontalement, et tous deux vous serviront à traverser les étendues d’eau en les faisant rouler sous vos pieds. Traversez la première salle et, dans la deuxième, partez sur la plate-forme de gauche afin d’emprunter les escaliers menant vers le haut. En continuant vous arriverez dans une salle dépourvue de lumière, ouvrez bien les yeux et vous décèlerez un passage sur la gauche, utilisez ce chemin pour continuer. Dans cette pièce, le tronc d’arbre vertical vous servira à récupérer un coffre contenant une chouette armure en haut à gauche, tandis que le tronc horizontal vous amènera vers la sortie. Vous pénétrez dans une des premières salles équipée de pics au sol, prenez garde à ne pas trop marcher dessus. Après quelques pièces supplémentaires de traversées, n’oubliez pas de faire connaissance avec Zéphir, un Djinn de Jupiter qu’il vous faudra combattre pour le compter dans votre équipe. Lorsque que vous aurez la pierre rouge en votre possession, vous devrez la placer dans la statue du dragon afin d’illuminer la pièce. Revenez après ça au départ de la grotte puis utilisez les troncs pour gagner la porte du haut. Continuez en empruntant l’issue de gauche et arrivé à la salle au dragon, approchez-vous du bord et marchez dans le vide en suivant le chemin de terre dépourvu de pics. Vous rejoindrez alors l’autre rive en marchant dans le vide à la manière d’Indiana Jones. Allez dans le passage en haut à droite puis utilisez la crevasse pour glisser d’un niveau pour rejoindre la salle suivante. Fouillez le coffre et vous récupérerez une orbe de force. Quittez la grotte et allez parler au sage qui vous avait confié cette mission. L’orbe de force est en fait une capacité nécessitant la psynergie. Lorsque équipé, elle vous permet de frapper très fort et à distance quelque chose ou quelqu’un. Vous en aurez impérativement besoin pour traverser la forêt de Mogall, un peu plus au sud du temple. A l’aide de la psynergie force, frappez les troncs creux. Si un petit lézard vert sort alors de l’arbre mort, empruntez la direction où il s’enfuit ;tel est le seul et unique moyen de ne pas tourner en rond dans ces maudits bois. A un moment, vous aurez possibilité de récupérer un nouveau Djinn, Quartz de Vénus. Lorsque vous l’apercevrez dans votre écran, voici la démarche qu’il vous faudra adopter pour l’atteindre. A l’aide de la psynergie "déplacer", faites bouger le rocher vers le bas puis le tronc également en direction du bas. Vous aurez ensuite deux autres troncs, vertical et horizontal. Poussez dans l’ordre, le tronc horizontal vers le bas, le tronc vertical sur la gauche, le tronc horizontal vers le haut puis le tronc vertical de nouveau sur la gauche. Attrapez le Djinn puis continuez votre progression par la gauche en suivant les clairières. Arrivé devant la dernière souche, un orang-outan monstrueux vous attaquera, sortant lui-même de l’arbre mort. Renvoyez -le chez Tarzan puis sortez de la forêt par le bas. Vous arrivez très vite au village de Xian où vous pourrez faire de nouvelles emplettes. Brume, un djinn de Mercure est à récupérer. Pour cela, parlez à la femme qui transporte de l’eau au moment où elle se rapproche du bord de la butte, à droite. Elle renversera alors de l’eau sur le sol et vous devrez utiliser "frimas" dessus pour en faire un pilier de glace. Montez les escaliers, utilisez le pilier pour gagner le côté droit de la butte puis continuez par le bas pour trouver Brume. Allez dans le temple et parlez à tout le monde, s’en suit quelques épreuves de forces plus que faciles. Sortez et partez vers le Nord. Vous apercevrez alors une petite île, accédez-y par le pont et attendez d’être attaqué. Vous aurez alors la possibilité de récupérer Cendre, un djinn de Mars. Regagnez ensuite le nord de Xian et trouvez le passage Alpin. Poursuivez par le Nord et gagnez le village d’Altin.


LES MONSTRES CRACHEURS D’EAU

Dans le village, trouvez le premier monstre cracheur d’eau à gauche et faites le fuir en l’approchant. Suivez-le jusque dans la grotte et combattez la créature. Descendez ensuite par l’échelle tout près et utilisez la psynergie frimas pour glacer la flaque. Remontez ensuite pour franchir le précipice à l’aide du pilier formé précédemment. Vous devez ensuite continuer votre chemin, le but étant de chasser toutes les créatures afin que le niveau d’eau du village ne cesse de baisser. Progressez dans la grotte et vous vous trouverez rapidement en présence d’interrupteurs contrôlant divers chariots. Vous devrez alors actionner les manivelles en fonction du chemin que vous voulez emprunter sur les rails. Très vite vous trouvez un second monstre reposant sur une petite île. Eliminez celui-ci comme le précédent. En poursuivant votre quête, après plusieurs piliers de glace formés puis déplacés et quelques leviers actionnés, vous rencontrerez un troisième ennemi, tapi dans les profondeurs de la grotte, occupé à remplir une galerie de sa bave répugnante. Tuez-le lui aussi. Ressortez de la grotte puis descendez plus bas dans le village, vous aurez alors accès à une nouvelle caverne qu’il vous faudra investir. Partez par la droite et récupérer le porte-bonheur dans le coffre. Continuez jusqu’à apercevoir Corail, un djinn de Mercure. Allez en bas et transformez la flaque en pilier grâce à votre psynergie. Retournez en haut et utilisez l’échelle pour atteindre la butte puis, activez le levier à droite. Poursuivez par la gauche à l’aide du pilier puis sautez dans le chariot. A la fin du court trajet re-grimpez de suite à l’intérieur et vous pourrez alors combattre le djinn. Allez à gauche et glacez les flaques pour pouvoir une fois avoir emprunté l’échelle plus à droite poursuivre votre chemin. Traversez la longue salle puis trouvez le tronc d’arbre au bout. Faites le tomber avec la psynergie "force" puis partez par la gauche pour descendre par l’échelle et utilisez ensuite la crevasse afin d’atteindre un niveau encore plus inférieur. Continuez votre progression jusqu’au boss... Après l’avoir vaincu, vous récupérez le joyau kinétique qui une fois équipé vous permettra d’utiliser la psynergie "soulever". Retournez ensuite au village et gagnez l’entrée minière en haut à droite. A l’intérieur, soulever le rocher à l’aide de votre nouveau pouvoir puis ressortez pour ainsi déboucher sur la carte du monde. Progressez par l’ouest pour trouver le temple Lama. Une fois là-bas, rendez-vous dans la grande maison et vous apprendrez une nouvelle psynergie : "vision". Faites ensuite demi-tour pour vous rendre de nouveau au pic Alpin. Approchez-vous du mur du fond et utilisez votre psynergie "vision" afin d’ouvrir un passage. Empruntez ce dernier et soulevez le rocher grâce à votre psynergie "soulever". Vous vous retrouvez alors au temple Lama. Après la courte discussion, partez à gauche pour gagner le passage Alpin. Glacez la flaque et servez-vous de la psynergie "bourgeon" sur la graine près de la bute pour vous permettre de créer une échelle naturelle. Glissez ensuite par la crevasse un peu plus à gauche afin de descendre d’un niveau puis sautez sur le pilier de glace. Avancez et vous trouverez un coffre avec un pain à l’intérieur. Partez ensuite direction sud-ouest pour trouver le désert de Lamakan. Une fois arrivé là-bas, vous remarquerez une barre à gauche de l’écran. Celle-ci symbolise en fait la température de vos personnages. Au fil de votre progression elle ne cessera de se remplir. Si la barre rouge atteint le haut, vous perdez la vie. Il vous faudra alors trouver le plus souvent possible des oasis afin de vous rafraîchir et de faire tomber la température du même coup. Ces oasis sont à faire apparaître à l’aide de votre psynergie "vision", très pratique décidément. Ils se trouvent dans certains des cercles de pierres que vous rencontrerez tout au long de votre route. Commencez donc à marcher dans le terrible désert et faites apparaître un oasis lorsque vous rencontrerez le premier cercle de pierre. Lors de la bifurcation, continuez par le haut puis prenez à gauche dès que possible. Vous tomberez alors sur un deuxième cercle de pierres renfermant un deuxième oasis. Poursuivez à gauche et continuez par le haut où vous trouverez un cercle de pierres dissimulant un coffre contenant une armure. Revenez sur vous pas et prenez à droite à la bifurcation. Lorsque vous passerez devant un cercle de pierre continuez votre chemin sans y prêter attention car celui-ci cache un monstre. Continuez par le haut et profitez de l’oasis que vous trouverez dans le cercle suivant pour vous désaltérer. Continuez votre progression par le haut et vous trouverez un nouvel oasis dans le cercle de pierres. Partez par la gauche et vous tomberez sur deux cercles de pierres côte à côte. Dans celui de gauche se trouve Smog, un djinn de Jupiter. Remettez-vous en route et après quelques minutes de route vous arriverez devant une chute de sable. Pour la traversez, il vous faudra longer le mur du haut au plus prés possible et ne pas vous arrêter. Traversez la seconde chute de sable de la même manière que la première puis, arrivé à la troisième utilisez la psynergie "vision" pour faire apparaître une ouverture qu’il vous faudra emprunter. Dans cette grotte, préparez-vous à combattre un boss relativement coriace. Pour le vaincre approchez-le avec vos aptitudes au maximum et n’hésitez pas à utiliser vos attaques les plus puissantes d’entrée de jeu.


L’ENFER DES CAVERNES

Après le combat, vous débouchez sur la carte du monde en sortant de la grotte. Partez par le Nord et repérez une petite île où en marchant sur celle-ci jusqu’à attendre un combat vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn, Lierre de Vénus. Allez ensuite vers le sud et trouvez la ville de Kalay. Dirigez-vous vers la grande maison plus haut et montez au deuxième étage. Déplacez les statues pour faire apparaître des passages et pour bloquer les chutes d’eau. Vous trouverez alors Brûlure, un djinn de Mars. Allez ensuite dans le palais de Lord Hammet pour engendrer une phase de dialogue. Sortez de la salle et partez par la gauche à l’embranchement. Plus bas, en continuant à progresser par l’ouest, vous trouverez un coffre renfermant une aqua-veste. Retournez au village et allez parler à l’homme sur l’estrade dans l’auberge. Partez ensuite pour la carte du monde. Orientez-vous vers le nord et rentrez dans le village de Vault. Allez en haut à gauche du village et utilisez les escaliers. Partez ensuite par le chemin du bas puis traversez le pont pour monter ensuite vers le haut. Arrivé devant la tour, empruntez l’échelle pour aller sonner la cloche. En retournant sur vos pas, trouvez le cercle de pierres et faites apparaître un passage à l’aide de la psynergie vision. Celui-ci vous mènera directement à la caverne de Vault. A l’intérieur, lorsque vous rencontrerez le pilier mobile, placez-le sur la dalle pour pouvoir poursuivre votre route. Au moment où vous apercevrez des feuilles sur un mur, chassez-les avec la psynergie "tourbillon". Plus tard, lorsque vous aurez actionné un interrupteur, revenez à l’étage inférieur vous devrez alors déplacer un pilier enflammé sur une dalle en évitant les gouttes tombant du plafond. Dans les salles qui suivent, en empruntant une échelle vous trouverez Racine, un djinn de Vénus. Sortez de la grotte, puis du village et partez au nord. Entrez dans le village de Val et soulevez le rocher situé en haut à gauche du village pour ainsi pouvoir pénétrer dans la caverne de Val. A l’intérieur vous trouverez des plates-formes flottantes au milieu de l’eau. Lorsque vous ne pourrez plus avancer, utilisez la psynergie "vision" et de nouveaux blocs apparaîtront alors. Pour déplacer les caisses et les faire sombrer dans les eaux, utilisez tout simplement la psynergie "déplacer". Plus tard, il vous sera possible de récupérer la gemme stase qui une fois équipée vous permettra de posséder la psynergie "Stase". Au moment où vous apercevrez Mistral, le djinn de Jupiter, celui-ci s’enfuira. Suivez-le alors et lorsque vous verrez 3 petits rochers alignés horizontalement, utilisez la psynergie récemment récupérée pour l’immobiliser. Il se joindra alors à vous. Retournez sur la carte du monde et partez pour la ville de Kalay, située plus au nord du village de Vault. Faites-y quelques emplettes puis partez un peu plus au nord-ouest pour trouver les quais de Kalay. Achetez un billet d’embarcation puis allez parler au marin sur les quais à gauche pour pouvoir monter sur son bateau. Fouillez le navire pour trouver quelques objets fort sympathiques puis montez tout en haut du mât afin de trouver l’ancre enchantée du capitaine. Ramenez celle-ci au capitaine puis direz-vous dans la pièce en haut du bateau. Vous voilà enfin parti. Durant la croisière, vous subirez plusieurs attaques de monstres. Après la troisième attaque, vous serez confronté à un boss. Il est fortement conseillé d’avoir tous ses djinns en attente et de ne pas lésiner sur les attaques les plus puissantes de vos personnages lors de la bataille car le monstre que vous retrouverez en face de vous risque fort de vous donner du fil à retordre. Une fois vaincu et votre stock de rameurs épuisé, vous dériverez alors sur l’île des pirates. Discutez avec les personnes sur le pont puis partez explorer l’île. Vous tomberez sur plusieurs pousses de plantes. Utilisez la psynergie "bourgeon" pour créer des échelles naturelles et pour ainsi progresser plus haut sur les collines. Un peu plus tard, vous trouverez une issue donnant sur la caverne des pirates, qu’il vous faudra dégager de ses feuilles grâce à la psynergie "tourbillon". A l’intérieur, vous devrez affronter deux boss et quelques épreuves de logique assez simples dans l’ensemble. Au moment où vous arriverez dans la salle aux clefs, votre but sera de les ramasser avec la psynergie "déplacer" pour ouvrir des portes renfermant divers objets intéressants. La clef rouge servant à ouvrir la porte de sortie de la caverne. Lorsque vous en aurez fini avec l’île, revenez sur le bateau et dites aux matelots que vous en avait fini avec l’exploration de l’île.


LE NOUVEAU CONTINENT

Une fois sur la terre ferme, traversez les quais de Tolbi pour gagner la carte du monde. Partez pour la ville de Tolbi un peu plus au nord-ouest. En arrivant dans la ville, vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn. Pour cela, partez à droite et montez sur la butte grâce à l’échelle naturelle que vous devrez créer à l’aide de la psynergie. Vous atteindrez alors facilement Braise, un djinn de Mars. Dans cette ville, vous aurez la possibilité de vous détendre en jouant à divers jeu. La maison avec pour enseigne vous permettra de disputer quelques parties de dés. Allez parler à l’homme près de la fontaine puis observez cette dernière et vous pourrez alors jouer à un jeu de cible. Enfin, en parlant à une femme à l’auberge vous aurez droit à jouer au jackpot. Allez dans le palais de Tolbi, en haut à gauche du village. Vous en découvrirez ainsi un peu plus sur les occupations des gens du village. Sortez pour déboucher sur la carte du monde. Avancez jusqu’à la caverne d’Atmiller où votre progression s’effectuera dans un parcours de plus en plus sombre. Vous trouverez sur votre route un homme invisible mal en point qui vous demandera de lui trouver pour lui un certain breuvage. Continuez à marcher dans les profondeurs de la caverne et récupérez Bise, un djinn de Jupiter. A un moment donné, vous arriverez dans une salle avec cinq rochers. Suivant les couleurs auxquelles ceux-ci sont associés, vous devrez les actionner. Pour éviter de trop peiner, ayez recours à la psynergie "vision". Vous aurez alors en votre possession la potion lémuria qu’il vous faudra donner à l’homme invisible. Vous vous apercevez alors que cet homme n’est autre que Babi, l’individu que les gardes recherchent. Ressortez ensuite de la caverne pour vous rendre au Colisée, en haut de la ville. S’en suivra une série d’épreuves
composés de courses qu’il vous faudra remporter pour gagner divers objets. Lorsque vous vous réveillez, montez d’un étage pour retrouver Babi et Lodem qui vous remettra d’ailleurs le chapeau-leurre, objet qui une fois équipé attirera les ennemis sur vous. Après la discussion partez dans la chambre de Babi et parlez-lui de sa boule une fois l’avoir inspecté. Il acceptera alors de vous la prêter. Cet objet une fois équipé vous permettra d’utiliser la psynergie "camouflage". Sortez de la ville et dirigez-vous au Sud. Une fois l’avoir trouvé, entrez dans la caverne de Gondowan. Après l’avoir rapidement parcourue, vous débouchez près de la ville de Vault. Partez par le nord afin d’atteindre la ville de Lunpa, observez le fait que les portes soient fermées puis allez dans la caverne de Lupa tout près d’ici pour ainsi accéder au village à partir de celle-ci (il vous faut en fait utiliser la psynergie "frimas" sur la flaque pour ouvrir les portes). En haut du village, utilisez la psynergie "vision" sur le petit rocher entre les trois gros rondins de bois afin de la changer en flaque. Gelez celle-ci puis empruntez l’échelle à gauche pour sauter de pilier en pilier et ainsi gagner la rive droite. Faites le tour du village et au moment où il ne vous sera plus possible d’avancer, utilisez la psynergie "vision" afin de libérer un passage. Vous aurez alors accès à pas moins de six coffres ! Ouvrez-les tous afin de récolter les objets qu’ils contiennent puis partez par la grande porte du village à l’extrême Nord. Assignez la psynergie camouflage à un de vos personnages et combinez-le avec un raccourci. Vous allez devoir tenter d’infiltrer la forteresse de Lunpa sans que les gardes remarquent votre présence. Dans le cas contraire, vous serez immédiatement jeté hors des lieux et tout sera à refaire. Progressez en vous camouflant dans les ombres grâce à la psynergie adéquate et gardez ces deux mots bien en tête : patience et persévérance. Une fois après avoir franchi ce passage plus que délicat vous serez de nouveau confronté à l’exploration d’une caverne, ceci après un court combat contre une poignée de gardes. Durant le parcours qui suit il sera toujours préférable de se cacher de temps à autre malgré les quelques combats inévitables contre les gardiens des lieux. Lorsque vous apercevrez les patrouilles, attendez qu’ils libèrent le passage pour continuer. Au moment où vous déboucherez près d’une grille retenant une clef, utilisez la psynergie "attraper" pour vous en saisir. Servez-vous ensuite de la clef pour ouvrir la porte juste en-dessous puis combattez le garde. Gagnez ensuite l’étage inférieur en partant par la droite après l’affrontement. Lorsque vous déboucherez dans un couloir avec une porte fermée et un tas de feuilles adossé sur le mur, débarrassez-vous des végétaux avec la psynergie "tourbillon" puis utilisez de suite la psynergie "vision" pour faire apparaître l’interrupteur contrôlant l’ouverture de la porte. A partir de cet endroit, vous cacher ne sera plus nécessaire mais il vous faudra par contre prendre garde aux nombreuses créatures qui peuplent les lieux. Dès lors que vous aurez trouvé une sorte de grande grille préparez-vous à affronter un boss. Lancez vos attaques les plus puissantes d’entrée de jeu et tentez de l’achever au plus vite possible car il récupérera grâce à un sort 80 points de vie par tour. Une fois avoir triomphé, partez pour la caverne de Lunpa, au nord-ouest du village. A l’intérieur vous trouverez un ami d’Hammet. Répondez à ses questions par les affirmations suivantes : "oui, non, oui, oui". Retournez ensuite dans la forteresse. Progressez en vous cachant dans l’ombre et affrontez les gardes qui tenteraient de vous arrêter. Au bout du chemin se trouve Seltz, un djinn de Mercure. Partez pour Kalay et pénétrez dans son palais. Vous y trouverez de nouveau Hammet, parlez lui puis dirigez-vous vers le tunnel de Kalay. Par ce tunnel vous pourrez atterrir sur la carte du monde. Suivez le Sud en contournant les montagnes par l’est et vous déboucherez sur le village de Suhalla.


LE DESERT ET L’ILE AUX PIRATES

De là, vous aurez accès au terrible désert de Suhalla. L’endroit est malfamé et encombré de monstres puissants qui n’hésiteront pas à se dresser contre vous. Utilisez les plumes pour pouvoir progresser sans que trop d’ennemis vous embêtent. Utilisez la psynergie "inondation" lorsque vous vous ferez prendre dans les tourbillons. Ceux-ci seront garnis de monstres qu’il vous sera impossible d’éviter. Vous devrez alors les combattre afin de poursuivre l’aventure. Lorsque vous arriverez à un précipice trop grand pour être franchi d’un simple saut, utilisez "vision" de votre palette de psynergie. Un pilier sera visible à l’écran et la traversée vous sera alors possible. Plus à gauche, en entrant à l’intérieur d’une grotte dépourvue de monstres vous pourrez récupérer Flash, un djinn de Mars. Ressortez et faites en sorte de trouver un tourbillon plus gros que les précédents. Laissez-vous porter et n’utilisez pas la psynergie "inondation". Vous serez alors expédié sur l’île des pirates.
En passant au milieu des montagnes vous arriverez devant une falaise. Faites fleurir la plante à l’aide de la psynergie "bourgeon" puis grimpez le long de la plante. Arrivé en haut, laissez vous glisser par les crevasses et rentrez dans la caverne. Les lieux vous rappelleront sûrement quelque chose pour cause que vous les aurez déjà visités. Explorez la caverne en progressant de plus en plus bas dans ses étages pour arriver au passage inédit de la grotte. Les lieux regorgeront de minis boss assez coriaces et attaquant en bande alors prenez garde à ce que toujours vos personnages se retrouvent en assez bonne forme. Certaines statues vous refuseront l'entrée à certaines salles en vous obstruant le passage. Pour vous en débarrasser utilisez la psynergie "stase" sur elles. D’autres, seront à passer en utilisant la psynergie "camouflage" et en empruntant les passages assombris. Lorsque vous arriverez au lac asséché il vous faudra placer les tronc suivant cette méthode avant d’actionner le levier entraînant l’arrivée d’eau pour récupérer une armure puissante : poussez le deuxième tronc d’arbre horizontal vers le bas, le tronc vertical vers la gauche, le tronc horizontal du haut vers le bas puis le tronc vertical par la droite et enfin le tronc horizontal sur la droite vers le haut. Pour atteindre le deuxième coffre renfermant un porte-bonheur il vous faudra placer les souches de la manière suivante : les deux troncs verticaux vers la gauche, le tronc horizontal en bas à droite vers le haut, le tronc horizontal de gauche vers le bas, le tronc vertical du bas vers la droite, le tronc horizontal près de la flotte vers le haut puis le tronc vertical plus en haut vers la droite. Enfin, afin de pouvoir poursuivre votre route il vous sera nécessaire de pousser le tronc vertical en haut à gauche vers le bas. Au moment où vous verrez Basalte, un djinn de Vénus, il vous faudra utiliser la psynergie "stase" pour le geler. Il rejoindra ainsi votre équipe. Arrivé à la dernière salle vous ne pourrez continuer la quête du repère des pirates car il vous manque encore une psynergie pour résoudre l’énigme. Ressortez des lieux grâce à la psynergie fuir afin de vous éviter tout le trajet inverse puis plongez dans le gros tourbillon sur la carte. Vous revoilà dans le sinistre désert de Suhalla, suivez le chemin précédemment emprunté jusqu’à vous faire attaquer par un autre gros tourbillon. En utilisant la psynergie "inondation" à l’intérieur vous tomberez sur un boss puissant capable d’attaquer deux fois consécutives par tour. Après avoir remporté ce combat, les survivants gagneront la sortie du désert par le bas. Partez pour les portes de Suhalla en marchant vers l’est. Arrivé là-bas vous trouvez deux gardes sans connaissance. Poursuivez par le haut et ouvrez la porte pour trouver un prêtre qui vous aidera à soigner votre équipe si elle se trouve être endommagée à ce stade. Vous devrez livrer ensuite une légère ascension dans les montagnes. Notez que Rosée, un djinn de Mercure est à récupérer en se laissant glisser dans une crevasse au moment où plusieurs d’entre-elles se trouveront rapprochées. Lorsque vous aurez retrouvé la carte du monde, partez par l’est en direction du phare de Vénus. Une fois à l’intérieur, ayez recours à la psynergie "vision" sur la fresque afin de dévoiler une issue. Arrivé devant la statue représentant le buste d’une femme, observez-la deux fois de suite pour changer les couleurs au sol. Quittez le phare et partez pour la ville de Lalivero en poursuivant toujours par l’est. Partez dans l’armurerie et empruntez l’échelle au fond de la boutique puis sautez sur la droite. Sautez ensuite de toits en toits jusqu’à arriver au lierre sur le mur. Servez-vous en comme d’une échelle et prenez Torche, un djinn de Mars dans votre groupe. Ressortez du village et rendez-vous au phare de Babi situé plus au nord. Récupérez Sirocco, un des djinns de Jupiter puis trouvez la statue représentant le buste d’une femme comme dans le phare précédent. Dans la salle qui suit, prenez l’escalier en bas à gauche et utilisez la psynergie "déplacer" pour pousser le premier pilier vers un coup vers le bas, puis deux coups vers la droite. Déplacez ensuite le second pilier un coup par le bas puis un coup à droite. Reprenez ensuite les escaliers puis gagnez la sortie du bas grâce à la disposition nouvelle des piliers. Lorsque vous trouverez le pilier rempli d’eau, déplacez-le le plus à droite possible pour faire apparaître une plate-forme. Remplissez ensuite le pilier du bas en eau grâce à la psynergie "inondation". Déplacez-le après cela à l’extrême gauche et sautez sur la plate forme qui apparaît pour rejoindre la sortie du bas. Plus tard, lorsque vous déboucherez dans la salle aux cinq statues, utilisez la psynergie "télépathie" pour savoir où les placer. Le sol électrifié dans une des salles suivantes sera à stopper en déplaçant le pilonne sur l’interrupteur. Il vous faudra ensuite de nouveau avoir recours à la psynergie vision dans le but cette fois-ci de faire apparaître un escalier secret en bas à droite du couloir. Examinez ensuite la statue pareille aux deux autres rencontrées plus tôt puis sortez du phare de Vénus. Regagnez alors le désert pour retourner dans l’île au pirate à l’aide du tourbillon. De retour au repaire des pirates descendez jusqu’à l’endroit où il vous était impossible de franchir jadis. Résolvez facilement l’énigme grâce à la psynergie "porter". Placez le bloc de manière à pouvoir atteindre les rives voulues. Pour cela utilisez les psynergies "déplacer" et "porter". Après quelques passages nécessitant un déplacement de blocs préparez-vous à rencontrer 3 ennemis relativement coriaces. Juste après, prenez garde à bien repérer la flaque dissimulée sous une passerelle qu’il vous fera glacer afin de progresser. Vous rencontrerez sous peu deux cerbères qui vous attaqueront. Une fois le combat achevé, poursuivez jusqu’aux douves. Après leur traversée, vous serez confronté au big boss du domaine. Vous le trouverez sur le bateau pirate. Un niveau avoisinant la trentaine pour vos personnages est fortement recommandé à ce stade. Ce boss, même s’il n’en demeure pas moins un adversaire puissant, n’est rien à côté du boss de fin qui vous attend sous peu. Après l’avoir vaincu (si vous n’y parvenait pas, le meilleur moyen reste celui de chercher l’affrontement sur la carte du monde dans le but de progresser en expérience) vous aurez accès à un coffre plus haut sur le pont. Retournez ensuite à la ville de Suhalla.


VERS LE CHEMIN FINAL

Partez au Nord une fois votre équipe en pleine forme. Trouvez le désert de Suhalla et traversez-le afin d’arriver devant les portes de Suhalla. Retrouvez la ville de Lalivero et pénétrez dans le phare de Babi. La première partie de la progression à l’intérieur du phare se trouve être un condensé aisé des énigmes résolues tout au court du jeu. Déplacez des piliers pour vous permettre de passer d’une rive à l’autre, actionner des interrupteurs, porter ou déplacer divers blocs pour entraîner toutes sortes d’actions, libérer certains passages à l’aide des pouvoirs "tourbillon" ou bien "bourrasque" ; bref des actions communes. Au moment où vous arriverez dans une salle contenant une statue, quatre trous et trois blocs, il vous faudra pour enclencher l’ouverture donnant sur la salle suivante, pousser le bloc du bas à droite un coup par le bas, puis une fois par la droite ; pousser le bloc du bas à gauche trois coups sur la droite, puis une fois vers le haut enfin, poussez le troisième et dernier bloc trois coups par le bas puis trois fois vers la gauche. Arrivé dans une vaste salle avec une statue, quatre cubes et huit trous, poussez le deuxième cube du haut en partant de gauche une fois vers le bas puis un coup sur la gauche. Poussez ensuite le cube situé à l’extrême droite trois fois vers le bas puis quatre fois sur la gauche. Poussez ensuite le second cube restant (celui de droite) une fois à droite, cinq fois par le bas puis une fois à gauche. Pour finir, poussez le dernier cube restant deux coups à droite, huit fois consécutives vers le bas puis trois fois vers la droite. Après ces quelques épreuves vous parvenez sans trop de difficultés à l’affrontement final. Au sommet du phare vous attendent Salamandar et Phoenixia. L’heure est venue de prendre une revanche sur les deux individus que vous devrez combattre dans un premier temps. Partez équipé de cristal psy et d’objets aux pouvoirs curatifs telles que les eaux de jouvence et utilisez vos attaques les plus dévastatrices histoire d’en finir au plus vite. Après la bataille vous vous retrouvez enfin confronté au boss de fin. Une fois encore, un fort niveau d’expérience est préférable. Cela facilitera grandement le combat que vous vous apprêtez à livrer alors n’hésitez pas à vous préparer encore d’avantage si vous sentez que le moment fatidique n’est pas encore arrivé. Enfin, ne découragez pas et pensez à la santé de vos personnages durant la bataille.


Fin

Les caisses et les jarres

Pour vous éviter de fouiller chaque caisse et chaque jarre, utilisez la Psynergie Vision de Ivan pour savoir s'il y a un objet à récupérer. Une marque lumineuse apparaitra si c'est le cas.

Remporter les championnats

Lorsque vous devrez passer les epreuves dans la ville de l'autre côté de l'océan, suivez ces conseils.
Vous devez acquérir un maximum de compétences diverse que vous répartirez entre vos amis. Faites une sauvegarde par sécurité. Placez ensuite vos compagnons dans le tribunes aprés avoir pris connaissance des épreuves.
vos adversaires étant plus puissants que vous, les endormir avec un fumigène peut-être une trés bone solution. vous les trouverez dans un des coffres situés dans l'arène. Contentez vous de cela et évitez les autres coffres, vous perdriez du temps. Vos adversaires n'en feront pas de même, attendez qu'ils s'arrêtent pour les attaquer.

Téléportation

A l'écran de sauvegarde, appuyez sur START + L avant de séléctionner votre partie. Vous serez alors téléporté dans le temple de la dernière ville visitée.

Les Djinns

- Lors des combats contre les boss, placez les Djinns Vénus Quartz et Mercure Rose sur vos perso les plus résistants. Si les deux autres venaient à êtr emis KO, vous auriez alors une chance de les remettre sur pieds grâce aux pouvoirs des Djinns.


- Contre un boss particulièrement puissant en magie, placez le Djinn Mars Flash sur un personnage pas vraiment porté sur l'attaque. il pourra ainsi s'occuper de protéger ses équipiers.


- Vous devez savoir que certains Djinn peuvent changer le statut des ennemis. LEs effets que vous devrez privilégier sont la paralysie, l'endormissement et l'empoisonnement.
Voici les effets que vous pouvez éventuellement obtenir :
- Basalte : empoisonnement
- Brume : endormissement
- Fièvre : duperie
- Brûlure : paralysie
- Smog : duperie
- Bise : paralysie
- Sirocco : bloque la psynergie des ennemis


Certains Djinn peuvent aussi baisser les capacités des ennemis, voire augmenter les vôtres.


Voici les effets que vous pouvez éventuellement infliger :
- Lierre : baisse l'agilité
- Humus : paralyser l'ennemi pendant un tour
- Torche baisse l'attaque


Voici les effets que vous pouvez éventuellement obtenir sur votre groupe :
- Granit : protection
- Cendre : protection
- Flash : protection
- Brise : résistance + 40
- Zéphyr : augmenter l'agilité
- Mistral : double attaque pour un perso
- Racine : voler les PV des ennemis
- Peps : rendre des PV à un perso
- Corail : rendre des PV à tous les persos
- Seltz : enlèver les effets affectant le statut (sauf malédiction)
- Braise : rendre des PP à tous les persos

Les plumes sacrées

Si vous voulez gagner rapidement de la Psynergie, achetez une ou plusieurs plumes sacrées dans un magasin puis sortez de la ville où vous êtes. Courez autour de la ville jusqu'à ce que la plume ne fasse plus effet puis retournez en chercher d'autres. Votre niveau de Psynergie montera alors assez vite.

Scène cachée

Rendez-vous à la porte de Suhalla avec Iodem. Au troisième tableau, derrière la rampe, approchez du bateau pour que Iodem vous revèle un secret.

Armes rares

Kikuichimonji
Drôle de nom pour une épée n'est-ce pas? Elle tire surement son origine des traditions japonaises. Le monstre qui la laisse tomber est un Fenris, vous le trouverez au sommet du phare de venus (avant de prendre l'ascenseur jus'qu'au combat final).


Code Gameshark / Action Replay : 7A35C2D63634EA26
Bonus d'attaque : +128
Utilisable par : Vlad-Garet-Ivan
Attaque speciale : Ashura. Cette attaque va très vite dans le jeu, tellement vite qu'il n'y a pas moyen de voir Ashura.


Hache du Geant
Le monstre qui la laisse tomber est un Kobold, vous le trouverez juste avant d'arriver à l'entrée du phare de Venus, à la porte de Suhalla.


Code Gameshark / Action Replay : 1E9ED376A419A91A
Bonus d'attaque : +114
Utilisable par : Vlad-Garet
Attaque speciale : Fournaise peut baisser la defense adverse


Bâton Zodiac
Le monstre qui la laisse tomber est un Golem geant, vous le trouverez dans le phare de venus (avant de prendre l'ascenseur jusqu'au combat final).


Code Gameshark / Action Replay : 24EECF7A6121E5DD
Bonus d'attaque : +102
Utilisable par : Sofia-Ivan
Attaque speciale : Flash Astral peut rendre confus


Armes inachevées

Dans Golden Sun, en plus des armes rares ils existe 3 armes inachevées, ces armes (des épées uniquement) ont été commencées puis abandonnées, mais elles sont toujours dans le code source du jeu et peuvent être débloquées par code gameshark ou action replay. Voici donc les armes les plus rares du jeu, et parmis celle-ci la plus puissante de toutes La Lame de Sol !


Masamune
Code Gameshark / Action Replay : FC57D7605DC03ED8
Bonus d'attaque : +115
Utilisable par : Vlad-Garet
Attaque speciale : aucune


Kusanagi
Il semble que cette épée soit a "soeur" de la lame Gaia, en effet elle a le même bonus d'attaque, mais sans interviewer un programmeur du jeu, il est difficile de savoir à quoi elle était vraiment destinée.


Code Gameshark / Action Replay : A9A6D1B6CEA8DAF0
Bonus d'attaque : +135
Utilisable par : Vlad-Garet
Attaque speciale : aucune


Lame de Sol
Peut-être était-elle sensé être cachée dans le temple de sol mais en tous cas c'est la plus puissante du jeu au niveau bonus d'attaque (comme elle n'a pas d'attaque speciale elle n'est toutefois pas si interessante que cela).


Code Gameshark / Action Replay : 0AB04A7AFF22630A
Bonus d'attaque : +138
Utilisable par : Vlad-Garet
Attaque speciale : aucune

10 mars 2006

soluce de final fantasy origin

Astuces Diverses

Maintenez la touche enfoncée et appuyez sur Start pour afficher la carte.

Solution Complète FF1

Introduction

Cette soluce a été réalisée à partir de la version du jeu Final Fantasy Origins sur PSOne, et suit le cheminement de la version originale de Final Fantasy sortie en 1987 sur Famicom. Elle a été faite sur une partie en mode Easy et indique l’emplacement de tous les objets du jeu, complété par un bestiaire en fin de soluce. Il faut préciser que seuls les joueurs ayant terminé le jeu deux fois de suite sur les deux modes de difficulté et avec la totalité des objets récupérés et l’intégralité des monstres répertoriés dans le bestiaire pourront avoir accès à l’ensemble des artworks de la galerie photo. Concernant les classes de personnages, il convient d’en choisir quatre en début de partie : warrior, thief, white mage, black mage, monk et red mage. Toutes les combinaisons sont possibles, sachez simplement que le warrior est largement privilégié au niveau de sa puissance, son endurance, mais aussi de l’équipement qu’il pourra revêtir durant l’aventure, et qu’il est donc fortement conseillé d’avoir au moins un warrior dans son équipe. S’il faut reconnaître que les monk et thief sont aisément remplaçables, rien ne vaut la présence d’un white mage et d’un black mage dans son groupe. Le red mage peut certes couvrir la plupart des sorts de ces deux classes, mais il n’aura jamais accès aux sorts de haut niveau comme Flare, Life2 ou Cure4. A vous de voir vers quel type de groupe vous voulez vous orienter. La partie utilisée pour cette soluce comportait un warrior, un monk, un white mage et un black mage. Un seul mot d’ordre : sauvegardez souvent via la fonction mémo afin d’assurer votre progression. Personne n’est à l’abri d’une mort subite susceptible de mettre votre groupe à terre en une fraction de secondes. Il est d’ailleurs indispensable de tracer des plans pour s’y retrouver dans les donjons labyrinthiques du jeu, ne serait-ce que pour ne pas passer à côté d’un embranchement. Enfin, dernière chose : la carte du monde vous sera d’une grande utilité tout au long de l’aventure, mais vous ne pourrez l’afficher qu’en maintenant appuyé le bouton Rond puis en pressant Start (ce qui n’est même pas précisé dans la notice).


Cornelia

Vous démarrez l’aventure à proximité du château de Cornelia. Pour bien commencer, n’oubliez surtout pas de visiter le village pour équiper comme il se doit votre groupe. Armes, armures et sorts de base peuvent être achetés moyennant quelques Gils dans cette sympathique bourgade. Ceci fait, vous pouvez vous rendre au château. Le roi attendait visiblement impatiemment la venue des Light Warriors porteurs des cristaux. Afin de prouver que vous êtes réellement les guerriers de la légende, vous allez devoir sauver la princesse Sarah des griffes de Garland. Il faut pour cela vous rendre au Temple of Chaos situé au nord de Cornelia. Avant que j’oublie, je préfère vous donner tout de suite la liste des sept objets que vous pourrez trouver dans ce lieu, même si la plupart ne seront accessibles que lorsque vous aurez la Mystic Key. En faisant le tour des remparts, vous pourrez donc mettre la main sur ces six items : Mythril Knife, Saber, Crosier, Steel Plate, Iron Shield et Nitro Powder. Le Lute vous sera donné par la princesse une fois que vous l’aurez sauvée, mais nous y reviendrons bientôt.


Temple of Chaos

Pour atteindre ce lieu, dirigez-vous simplement au nord-est et traversez la forêt jusqu’à apercevoir un donjon qui n’augure rien de bon. En route, vous ferez peut-être la connaissance de quelques Goblins, Goblin Guard, Crazy Horse ou Wolf, mais rien de vraiment dangereux si vous avez pris la peine de bien vous équiper dans le village de Cornelia. Une fois à l’intérieur, méfiez-vous des Black Widow, Skeleton, Gigas Worm, Warg Wolf, Werewolf, Zombie et Ghoul, et pensez à consulter le bestiaire dans la partie config/collections du sous-menu pour connaître les faiblesses et points de vie de chacun. Je vous donne également la liste des six items présents dans ce donjon, même s’il vous faudra revenir les chercher lorsque vous aurez la Mystic Key : Potion, Gold Needle, Tent, Werebane, Rune Blade et Leather Cap. Dans le bâtiment central, vous livrez bataille avec Garland qui détient la princesse prisonnière. Ce boss possède 106 points de vie et ne présente pas de faiblesse particulière. A ce stade du jeu, vous pouvez le vaincre en multipliant les attaques physiques et les premiers sorts d’attaque que vous avez pu acheter comme Fire1 ou Bolt1. Une fois votre mission accomplie, vous retournez directement au château avec la princesse qui vous remercie en vous offrant le lute qui vous servira à la fin de l’aventure. Le roi tient parole et achève de construire le pont reliant Cornelia à la ville de Pravoca. En traversant le pont, une séquence se déclenche, vous laissant comprendre que l’aventure ne fait que commencer.


En route pour Elfheim

Après le pont, dirigez-vous vers l’est pour atteindre la ville de Pravoca où vous pourrez vous reposer et customiser votre équipement. Ceci fait, dirigez-vous à l’ouest de la ville pour en découdre avec un groupe de pirates que vous pourrez prendre un par un en endormissant les autres avec un sort Sleep1. C’est ainsi que vous obtenez le Ship, un précieux bateau qui vous permettra désormais de sillonner les mers. Grâce à ce nouveau moyen de transport, vous pouvez maintenant embarquer depuis le port de Pravoca et naviguer vers l’ouest jusqu’à Elfheim, le royaume des elfes qui se trouve au sud de Cornelia. Un détour préalable à Matoya’s Cave vous indique que le mage qui habite les lieux est à la recherche d’un certain Crystal Eye. Vous pouvez d’ailleurs en profiter pour récupérer dans les coffres les trois objets suivants : Potion, potion et antidote. Ce lieu comporte également un quatrième item que vous obtiendrez un peu plus tard. Pour l’heure, faites quelques emplettes dans Elfheim puis rendez-vous dans Elven Castle. Vous y trouvez le roi des elfes alité et une nouvelle mission vous est assignée : vaincre Astos pour lever la malédiction qui pèse sur le roi. Au passage, vous noterez qu’il existe un passage longeant le château sur la droite qui permet d’accéder à de nouveaux coffres auxquels vous aurez accès une fois la Mystic Key en votre possession. Ne vous inquiétez pas, c’est pour bientôt. Notez donc l’emplacement de ces bâtiments encore fermés, ils vous donneront accès aux items suivants : 330 Gils, 400 Gils, Mythril Hammer et Bronze Gloves.


Sauvez le roi des elfes

Vous n’êtes maintenant plus très loin de la grotte des nains, aussi connue sous le nom de Mt. Duergar. Pour vous y rendre, il faut prendre la mer et accoster à l’ouest du Temple of Chaos, puis continuer à pied vers le sud en direction des montagnes. C’est là que vous trouverez l’entrée du Mt. Duergar. Vous pourrez y récupérer 11 objets, dont certains accessibles avec la Mystic Key et Excalibur que le forgeron vous donnera en fin de jeu lorsque vous lui apporterez l’Adamantite. Voici la liste des 10 autres items : 450 Gils, 575 Gils, 575 Gils, Tent, Cottage, Mythril Knife, Wyrmkiller, Helmet, Grand Helm et Mythril Mail. Visiblement, les nains ont besoin de Nitro Powder pour poursuivre leur travail. Vous allez donc vous rendre au Western Keep pour tenter de faire progresser votre quête. Ce lieu en ruines se trouve juste au sud du Mt. Duergar, mais il faut pour vous y rendre accoster dans le port proche de Elfheim et continuer à pied en direction de l’ouest, traverser la grande forêt peuplée d’ogres et monter au nord jusqu’au château. Une fois dans ce lieu maudit appelé Western Keep, vous rencontrez un mystérieux personnage qui vous demande de retrouver la couronne (Crown) retenue dans un donjon au sud. Ne doutant pas de sa bonne fois, vous partez donc au sud de ce continent, non sans avoir localisé l’emplacement des objets de ce temple : Power Staff, Falchion et Steel Gloves.


Marsh Cave

Vous partez donc au sud, prêt à vous lancer dans votre premier vrai donjon. Comme pour tous les autres donjons du jeu, il est fortement conseiller de prendre la peine de tracer une ébauche de plan pour éviter de se perdre ou de louper des embranchements. Survivre d’un bout à l’autre d’un donjon n’est pas chose aisée, mais tant que votre white mage ne dispose pas du sort Warp2, vous ne pourrez pas quittez les lieux à moins de revenir sain et sauf à l’entrée des donjons. Usez donc de vos sorts Heal et Cure avec parcimonie et abusez de la fonction Mémo. Quoi qu’il en soit, voici quelques indications pour vous guider en ces lieux et vous éviter de passer à côté d’un coffre. L’étage B1 ne comporte pas de coffre mais deux embranchements. Celui au nord conduit à l’étage B2a et celui au sud à l’étage B2b. En B2a, vous trouvez quatre coffres : Dagger, 680 Gils, Broadsword et 620 Gils. En B2b, un escalier vous mène à l’étage B3 où se trouvent plusieurs bâtiments vides ou fermés par la Mystic Key. Malgré tout, vous pouvez mettre la main sur les items suivants : 295 Gils, 385 Gils, 1020 Gils, Cottage, Mythril Knife, Steel Plate, Copper Armlet et Silver Armlet. Un groupe de Piscodemons garde le coffre contenant la Crown que vous êtes justement venu chercher. Vous pourrez les vaincre avec des sorts de zone même s’ils sont assez résistants au Ice et Fire. Dans le donjon, le sort Fire vous sera bien utile contre les Shadow, Green Slime et Bloodbones. Préférez le sort Bolt pour vaincre les Gray Ooze.


De la Crown à la Nitro Powder

Vous voilà donc en possession de la Crown et rien ne vous empêche de la ramener au personnage que vous avez rencontré dans le Western Keep. Quelle n’est pas votre surprise lorsque vous constatez qu’il vous a joué un mauvais tour et n’est autre que le roi Dark Elf Astos. Vous devez donc l’affronter pour lui reprendre le Crystal Eye, sachant qu’il possède 168 points de vie et qu’il ne présente pas de faiblesse particulière. Utilisez de préférence un sort Haste pour booster votre warrior et lancez des sorts de niveau 2 pour en finir assez rapidement. Vous récupérez alors le Crystal Eye qui fera la joie de Matoya. Ce dernier vous remercie en vous confiant le Jolt Tonic qui servira de remède pour guérir le roi des elfes. Une fois sur pied, le roi des elfes vous confie à son tour un objet fort utile : la Mystic Key. C’est donc le moment de revenir dans les précédents lieux pour ouvrir les portes jadis fermées et mettre la main sur les objets que vous aviez laissés et que nous avions évoqués tout à l’heure. C’est ainsi que vous trouvez la Nitro Powderr en longeant le château des elfes par la droite. Les nains du Mt. Duergar seront ravis de vous voir arriver avec cet objet qui leur permettra de détruire la partie de la montagne qui bloquait l’accès par mer en direction de l’ouest. Vous allez donc prendre le bateau en empruntant ce passage pour vous rendre à Melmond. Près du cimetière, vous repérez un personnage nommé Dr. Unne qui pourra vous aider par la suite, alors notez soigneusement sa position. Après avoir pris un peu de repos, vous êtes fin prêt pour explorer ce nouveau continent. Partez vers l’ouest puis vers le sud pour trouver l’entrée d’une grotte connue sous le nom de Terra Cavern. C’est là que vous allez trouver le premier crystal.


Terra Cavern

Commencez donc par explorer le premier étage de cette grotte pour trouver au nord un coffre contenant 1975 Gils, et au sud les items suivants : 880 Gils, Potion, Antidote et 795 Gils. Entre les deux se trouve un passage qui mène au niveau B2. Surtout, ne commettez pas l’erreur d’essayer de passer par la gauche à partir de l’entrée. D’abord, il n’y a rien à trouver, et ensuite, vous aurez droit à un combat aléatoire extrêmement dur à chaque case sur tout le côté gauche du bâtiment ! En B2, vous pouvez mettre la main sur les items 5000 Gils, Leather Shield, 575 Gils, 330 Gils, Tent et Coral Sword. Un escalier au sud-est vous conduit en B3. Là, une longue exploration vous permet de récupérer les items 1020 Gils, 3400 Gils, Potion, Sleeping Bag, et enfin Star Ruby. Ce dernier item est gardé par un Vampire qui risque de vous paralyser mais qui ne fera pas long feu contre un Fire3. Une fois en possession du Star Ruby, vous devez quitter le donjon et vous rendre dans la Titan’s Cave située légèrement au nord-ouest et donner le Star Ruby à manger au golem pour qu’il libère l’accès à la sortie de la caverne. Dans la Titan’s Cave, voici les items que vous pouvez trouver : 450 Gils, 620 Gils, Great Axe et Mythril Helm. Vous pouvez alors atteindre la Sage’s Cave où réside un mage qui vous donnera un objet précieux : la Earth Rod. Maintenant que vous avez cet item, revenez dans la Terra Cavern, à l’endroit où vous avez vaincu le vampire et continuez à droite jusqu’à vous trouver face à une stèle. C’est là que vous devez utiliser la Earth Rod nouvellement acquise pour créer un passage vers le niveau B4. A cet étage, vous trouvez les items suivants : 3400 Gils, Staff, 1520 Gils, 5450 Gils, 1455 Gils, Tent, 1250 Gils et Mythril Shield. Un passage se trouve à l’ouest et mène au dernier étage : le B5. C’est là que vous trouverez le boss du donjon, la Lich, qui garde le Earth Crystal. Elle est très sensible au feu et aux sorts Dia, et possède 800 points de vie. Une fois vaincue, elle vous laisse vous emparer du Earth Crystal.


De l’obtention du canoë

Vous devez maintenant vous rendre à Crescent Lake, une ville qui se situe au sud-est du monde. Pour cela, amenez votre bateau dans le port qui est le plus au sud-est de la carte, accostez et dirigez-vous à pied à travers la forêt. Vous arrivez ainsi dans une ville cernée par une rivière : Crescent Lake. Vous remarquez qu’en traversant le pont à l’est, vous arrivez dans une portion du village occupée par un groupe de mages qui vous en disent plus sur votre quête. Lorsque vous leur aurez parlé, ils vous offriront un Canoë qui vous permettra de traverser la rivière pour atteindre le Mt. Gulg. Vous devez donc remonter la rivière en prenant d’abord au nord au premier embranchement, puis est, ouest, ouest. Vous arrivez alors à une portion de terre où vous remarquez immédiatement l’emplacement d’un immense volcan : le Mt. Gulg.


Le Mt. Gulg

Après avoir pris soin de camper à l’extérieur du volcan pour regagner vos HP et MP,vous pénétrez à l’intérieur. L’étage B1 ne comporte rien de particulier, sinon un escalier vers l’étage B2 que vous ne pourrez atteindre qu’en passant sur la lave, ce qui vous enlèvera un certain nombre de points de vie. En B2, vous accédez à un immense labyrinthe qui renferme pas moins de 18 coffres dont voici le contenu : 795 Gils, 750 Gils, Claymore, 4150 Gils, Mythril Helm, 1520 Gils, Mythril Helm, Mythril Gloves, Potion, Tent, 1975 Gils, 1455 Gils, 1520 Gils, Antidote, 1760 Gils, Mythril Axe, Mythril Shield et Potion. L’escalier vers le B3 se trouve tout à fait à l’ouest de cet étage. En B3, prenez directement à droite à l’intersection pour trouver l’escalier vers le B4. Là, vous devez traverser la lave vers le sud-est afin de trouver un nouvel escalier qui mène à un autre endroit du B3. Il n’y a rien à trouver ici sinon une sortie au sud-ouest qui conduit à l’étage B4. Avant de prendre la sortie B5 qui se trouve au sud-est, prenez le temps de fouiller cet étage afin de récupérer les 14 items suivants : 2750 Gils, Gold Needle, 1760 Gils, Antidote, 7340 Gils, Ice Brand, Flame Shield, 880 Gils, 10 Gils,155 Gils, 2000 Gils, Cottage, Staff et 1250 Gils. Prenez donc l’escalier au sud-est pour entrer en B5 où vous débouchez sur une place en étoile. Si les directions nord-ouest, nord, nord-est, est, sud-est et sud ne mènent rien, le chemin ouest vous conduit directement au dernier coffre du donjon qui contient l’item Flame Mail. Quand vous serez fin prêt, dirigez-vous au sud-ouest pour en découdre avec le boss : Marilith. Elle possède tout de même 1200 points de vie mais est fortement sensible à la paralysie. Utilisez vos sorts les plus puissants pour la vaincre et méfiez-vous de ses attaques feu. Le second cristal est maintenant à vous. Sauvegardez votre progression, reposez-vous et faites route vers la caverne de glace.


Ice Cavern

Pour atteindre cette caverne depuis le Mt. Gulg, prenez le canoë et remontez la rivière pour revenir à Crescent Lake, puis rejoignez votre bateau et accostez cette fois au port situé juste au-dessus. De là, vous devez descendre afin de suivre la rivière en canoë, aller au nord, à l’est, à l’ouest et enfin à l’ouest pour finalement arriver à l’entrée d’une grotte qui n’est autre que la caverne de glace. Dépêchez-vous de rallier l’étage B2 en suivant le chemin jusqu’à l’escalier, puis faites le tour de ce nouvel étage jusqu’à l’escalier du B3. En B3, quelques pas vous conduisent directement à un autre endroit du B2 où vous trouvez une salle avec deux coffres contenant les items Shirt et Flame Sword. Gare à ne pas marcher sur les dalles fissurées sinon vous tomberiez directement en B3. Cela dit, vous n’avez pas d’autre solution pour le moment puisque la Levistone qui est symbolisée par un cristal est inaccessible dans l’immédiat. En B3, vous devrez nécessairement marcher sur des pics acérés et perdre des points de vie pour vous frayer un passage vers les coffres contenant les items suivants : 9900 Gils, 5000 Gils, 12350 Gils, 180 Gils, 5454 Gils, 7900 Gils, Mythril Gloves et Ice Armor. La sortie se trouve dans le passage sud-est. Une fois arrivé en B1, commencez par récupérer la Potion et les 10000 Gils dans les coffres avant de visiter le bâtiment est. Dans celui-ci, vous trouverez non seulement trois coffres contenant 9500 Gils, Sleeping Bag et Ice Shield, mais aussi une dalle fissurée sur laquelle vous devrez marcher pour tomber à l’étage inférieur, juste devant la Levistone. Elle est gardée par un Evil Eye, créature qu’il vaut mieux vaincre rapidement car elle possède des sorts extrêmement dangereux pour votre groupe. Vous avez maintenant les 16 objets du donjon et vous pouvez quitter les lieux en empruntant l’escalier situé au nord-est de l’étage B1, là où vous avez trouvé le trou près des trois coffres. Il vous ramène directement à l’entrée du donjon.


L’airship

Vous admettrez qu’on ne sait que peu de choses concernant cette fameuse Levistone. Quoi qu’il en soit, faites-moi confiance et prenez le bateau pour vous rendre dans le petit désert (Lycion Desert) au sud de Crescent Lake en descendant la rivière à bord de votre canoë. Une fois dans le désert, il vous suffit d’utiliser la Levistone en la sélectionnant dans les items clés de votre inventaire pour voir, ô miracle, un vaisseau apparaître. L’airship est à vous ! Avec ce vaisseau, vous allez pouvoir survoler l’ensemble du monde et atteindre n’importe quelle destination en un clin d’oeil. Seul problème, on ne peut se poser ni sur le sable, ni sur l’eau, ni sur les marais, bref uniquement sur l’herbe verte. L’accès au continent nord vous est maintenant permis, et vous allez de ce pas vous rendre sur le continent situé au nord-ouest, repérer la ville cernée par les bois, et vous poser le plus près possible, c’est-à-dire juste au sud des marais. Une petite trotte à pied est donc nécessaire en direction du nord pour atteindre la ville de Onlak. Là, vous pourrez acheter des sorts de niveau 7 et rencontrer un servant du dragon Bahamut au sud de la ville. Pour l’heure, votre objectif est de vous rendre sous la chute d’eau dont un villageois vous a parlé. En repérant le chemin à l’aide de l’airship, vous constatez qu’il n’y a pas d’autre solution que de remonter le courant de la rivière à canoë jusqu’à la chute d’eau. Vous vous exécutez et arrivez rapidement dans Waterfall Cavern.


Waterfall Cavern

Même si les rencontres aléatoires ne sont pas des plus faciles en ce lieu, réjouissez-vous car la musique est belle et la caverne ne comporte qu’un seul étage. Pour ne pas vous perdre, voici les directions à prendre aux embranchements successifs : gauche, haut, gauche, gauche, gauche, bas, bas, bas. Vous arrivez alors dans un bâtiment où se trouvent six coffres contenant : 5000 Gils, 6400 Gils, 13450 Gils, Spellbinder, Defender et Ribbon. L’essentiel est de ne pas oublier de parler au chevalier qui habite les lieux et qui vous cède d’une voix tremblotante l’indispensable Warp Cube. Ces sept objets en votre possession, vous pouvez faire demi-tour et quitter la caverne. A présent, rejoignez l’endroit où vous avez déposé votre airship et traversez les bois à pied au nord-ouest afin d’atteindre le désert. Là, vous remarquez une portion du désert un peu plus petite, située près d’une petite forêt. Vous devez vous y rendre pour pénétrer dans un lieu appelé Desert Caravan. C’est ici que vit un marchand auquel vous pourrez et devrez acheter la Bottled Faerie pour 40000 Gils. Il s’agit d’une fée emprisonnée dans un flacon que vous devrez libérer un peu plus tard dans le jeu. Remontez maintenant à bord de votre Airship et survolez les îles plus à l’est. Ce sont des entrées pour Dragon’s Cave, l’endroit où réside le grand Bahamut.


Dragon’s Cave

Vous devez donc visiter chaque trou pour finalement localiser le dragon Bahamut. Commencez par poser votre airship sur l’île qui comporte un seul trou et des marais. Un pixel tout en bas à droite vous permet de vous y poser. Vous y trouvez trois coffres contenant 10 Gils, 500 Gils et un Cottage. Visitez ensuite l’île boisée au sud-est comportant un trou pour trouver sept coffres contenant 2000 Gils, 1455 Gils, 2750 Gils, 160 Gils, 9500 Gils, 1520 Gils et 2750 Gils. Posez-vous maintenant sur la plus petite île qui comporte un trou. Elle est vide... A l’ouest se trouve une autre île qui elle n’est pas vide. Vous y trouvez trois coffres contenant 575 Gils, une Tent, et une Gold Needle. Maintenant que vous avez vidé les 13 coffres, vous pouvez partir chercher le repaire de Bahamut. Pour cela, posez-vous sur l’île boisée à l’est qui présente deux entrées. Si l’entrée du haut vous amène à un cul-de-sac, l’entrée sud vous conduit à l’étage B2 où se terre le dragon Bahamut. La rencontre est ainsi inévitable mais le dragon désire vous faire passer une épreuve. Vous aller devoir lui ramener un objet enfermé dans la Citadel of Trials.


Citadel of Trials

Cet endroit se trouve juste à l’est des îles de Dragon’s Cave, mais pour atteindre la forteresse, vous allez devoir faire un long détour à pied puisque votre airship ne peut se poser que de l’autre côté du continent, à l’est du désert. Vous devez donc poursuivre votre route vers l’ouest en traversant successivement la forêt, le désert, une autre forêt, les marais puis traverser la rivière en canoë pour finalement rejoindre l’entrée de la Citadel of Trials. Un mage vous accueille et accepte de faire passer les épreuves au possesseur de la Crown que vous êtes. Prenez place sur le trône en haut à gauche et apprêtez-vous à vous lancer dans un vaste labyrinthe. Vous commencez à l’étage 2F et découvrez petit à petit une série de téléporteurs qui vous font soit progresser soit revenir en arrière. Voici les directions à suivre à chaque embranchement successif : bas, bas, droite, et vous arrivez à l’étage 3F. Le reste du temps, contentez-vous de prendre le téléporteur qu’on vous impose. Vous passez devant un bâtiment où se trouve un coffre contenant les Gauntlets. Vous avez ensuite le choix entre trois téléporteurs. Prenez impérativement celui du bas si vous ne voulez pas revenir en arrière. L’escalier suivant vous amène au 3F, dernier étage de ce donjon, où vous trouverez les sept derniers coffres qui contiennent : 1455 Gils, 7340 Gils, Cottage, Healing Staff, Ice Brand, Steel Gloves et Ruby Armlet. Lorsque vous arrivez près du trône, vous trouvez enfin la queue de rat (Rat’s Tail) dans le dernier coffre, puis vous êtes assailli par un Dragon Zombie. Celui-ci possède 268 points de vie et est particulièrement sensible aux sorts Dia et Fire. Pour quitter le donjon, montez sur le trône et allez rapporter votre trophée à Bahamut.


Changement de classes

De retour dans l’antre de Bahamut, le roi des dragons est impressionné de voir que vous lui avez rapporté la Rat’s Tail et décide de vous récompenser en améliorant les classes de vos personnages. Ainsi, le warrior devient knight, le monk devient master, le white mage devient white wizard, le black mage devient black wizard, le thief passe ninja et le red mage red wizard. Non seulement l’apparence de vos personnages évolue (admirez ces armures et ces belles capes) mais surtout leurs aptitudes sont améliorées et ils sont maintenant à même de développer de nouvelles compétences. Par exemple, vos mages pourront apprendre des sorts puissants qui leur étaient interdits jusque-là et le warrior devenu knight aura le droit d’utiliser des sorts de magie blanche. Nul doute que vous sentirez les effets de cette évolution au cours des prochains combats. C’est d’ailleurs le moment de revenir chercher le sort blanc de niveau 6 Warp2 qui vous permettra de revenir à l’entrée des donjons instantanément. Le rôle de Bahamut se termine là, et nos héros décident de poursuivre leur mission. En survolant le continent nord-est, vous ne manquez pas de remarquer un village difficilement accessible car entouré par les forêts. Pour l’atteindre, vous devez vous poser à l’ouest du désert un peu plus au nord sur le seul pixel d’herbe accessible, puis traverser à pied toute cette région boisée. En pénétrant dans ce village qui a pour nom Lufenia, vous constatez que le langage des habitants est différent du vôtre. Il vous faudra trouver la Rosetta Stone pour réussir à le comprendre. Notez qu’il est possible de visiter la partie est du village pour trouver deux maisons de magie qui proposent des sorts de niveau 8 indispensables ! Pour le moment, regagnez votre vaisseau et volez un peu plus au nord pour trouver un autre village à flanc de montagne : Gaia. Après avoir fait vos emplettes dans les 4 maisons de magie, continuez votre visite du village par le nord et rendez-vous près du petit étang. C’est ici que vous devez utiliser la Bottled Faerie que vous avez achetée dans la caravane du désert afin de libérer la fée emprisonnée dans la bouteille. Pour vous remercier, celle-ci vous fait don de l’Oxyale, une substance qui vous permettra de respirer indéfiniment sous l’eau. Cela tombe bien puisque vous devez justement vous rendre dans les profondeurs de Sunken Shrine.


Sunken Shrine

Pour accéder à ce temple, vous devez dans un premier temps vous rendre dans la ville de Onlak. Elle est située sur le continent nord-ouest, et vous ne pouvez l’atteindre qu’à pied en traversant la forêt en direction du nord. Un fois dans ce village, allez au sud-est et parlez à la fille près du tonneau. Maintenant que vous êtes en possession de l’Oxyale qui permet de respirer sous l’eau, elle accepte de vous laisser chevaucher le tonneau. C’est ainsi que vous arrivez dans les profondeurs sous-marines de Sunken Shrine. L’étage 3F par lequel vous arrivez comporte deux sorties: l’une au nord-ouest pour atteindre le 2F et l’autre au nord-est pour atteindre le 4F. Je vous conseille dans un premier temps d’explorer les hauteurs du donjon avant d’aller droit vers le boss, et donc de prendre la sortie 4F. Avant de prendre l’escalier, prenez tout de même le temps de récupérer le contenu des deux coffres de cet étage. Ils contiennent 9900 Gils et 2000 Gils. Outre la présence d’ennemis puissants mais qui sont pour la plupart vulnérables au sort Bolt, vous constaterez que la difficulté de ce donjon vient du fait que de nombreux passages sont inaccessibles directement à cause des ruines. Il va donc faire de nombreux détours. Une fois arrivé en 4F, vous devrez d’abord explorer toute la portion ouest pour récupérer les items Diamond Armor, 20 Gils, Mage’s Staff, Light Axe et 12350 Gils avant de prendre la sortie sud-est vers l’étage 5F. A cet étage résident les sirènes que vous pourrez interroger dans les bâtiments. Ce lieu étant assez vaste et labyrinthique (mais sans rencontres aléatoires !), assurez-vous d’avoir récupéré tous les items suivants avant de regagner l’étage de départ 3F : 1760 Gils, 9000 Gils, Diamond Armlet, 4150 Gils, 5000 Gils, Antidote, Diamond Shield, 2750 Gils, 10000 Gils et 10 Gils. Dans la partie ouest, vous trouverez un bâtiment qui renferme des Diamond Gloves, Diamond Helm, et surtout la précieuse Rosetta Stone. Rien ne vous empêche dès à présent de sortir du donjon et de revenir dans la ville de Melmond pour montrer la Rosetta Stone ou pierre de rosette au Dr. Unne que vous aviez rencontré près du cimetière. Il vous enseignera le langage des habitants de Lufenia et vous pourrez revenir dans ce village pour dialoguer avec les habitants et récupérer auprès de l’un d’entre eux la cloche (Bell), avant d’aller vaincre le boss de Sunken Shrine. Quoi qu’il en soit, vous devez tout de même revenir au 3F pour en finir avec ce donjon. Prenez donc cette fois la sortie située au nord-ouest qui mène à l’étage 2F. De là, rendez-vous rapidement aux escaliers 3F puis 4F, ces couloirs ne comportant rien de particulier. En 4F, vous constatez que le bâtiment est vide et redescendez donc au 3F par un autre escalier, qui vous amène dans une salle contenant deux coffres : 110 Gils et 450 Gils. Prenez ensuite l’escalier vers le 2F et explorez toutes les portions est et sud-ouest pour trouver les items suivants avant de sortir par l’escalier 1F au nord-ouest : 2750 Gils, 7340 Gils, 9900 Gils, Ribbon, 8135 Gils, 7690 Gils, Light Axe, 5450 Gils, 385 Gils et Giant’s Gloves. Finalement, vous arrivez dans un dernier étage assez vaste mais qui ne comporte aucun coffre. Assurez-vous donc que vous bien mis la main sur les 32 items du donjon avant de foncer vers le boss au nord-ouest. Voici donc le troisième “Fiend of Chaos” : le Kraken. Il dispose de 1600 points de vie et est principalement vulnérable au sort Bolt. Si vous avez eu le temps d’acheter le sort Holy à Lufenia, n’hésitez pas l’utiliser car il est particulièrement efficace contre tous les boss et notamment ici. Notez que l’attaque Ink du Kraken peut rendre vos personnages aveugles, ce que vous pourrez contrer en utilisant le sort Lamp qui annule l’effet du Dark. Le troisième cristal en votre possession, vous n’avez plus qu’à quitter le donjon. Si vous ne l’avez pas fait, rendez-vous à Melmond pour parler au Dr. Unne près du cimetière pour qu’il vous apprenne le langage des habitants de Lufenia grâce à la Rosetta Stone, et interrogez le Lufenian situé dans la partie ouest de Lufenia pour obtenir la cloche : Bell. Rappelez-vous que c’est également dans la partie est de ce village que vous pourrez acheter les sorts de niveau 8 Life2 et Flare dans les deux maisons de magie. Ne passez surtout pas à côté. Votre prochaine destination n’est autre que le quatrième temple : Tower of Mirage.


Tower of Mirage

En possession de l’item Bell, dirigez-vous vers le continent nord-est, pas très loin de Lufenia, et posez votre vaisseau sur l’herbe au sud-est du vaste désert. Vous devez ensuite traverser tout le désert à pied afin de rallier la tour qu’on aperçoit au nord du désert. Bienvenue dans the Tower of Mirage. Ce niveau a beau être impressionnant, il est tout de même facile de s’y repérer. A l’étage 1F, vous devez d’abord explorer le centre du bâtiment pour trouver les items suivants avant de prendre la sortie sud-ouest : 2750 Gils, Tent, 18010 Gils, Aegis Shield, Vorpal Sword, 800 Gils, 3400 Gils, Healing Helm. De quoi vous remplir les poches très rapidement. Ceci fait, descendez au 2F et faites le tour par la droite afin d’atteindre le bâtiment central qui contient là encore pas mal de coffres : 7900 Gils, 8135 Gils, Thor’s Hammer, 12350 Gils, 13000 Gils, Cottage, 7600 Gils, Sunblade, 10000 Gils et Dragon Mail. L’escalier suivant se trouve tout près du chevalier qui marmonne des choses ayant trait au Warp Cube. Une fois parvenu au niveau 3F, vous devez faire le tour de la salle pour trouver l’entrée du bâtiment au sud. Un Blue Dragon vous barre la route, mais rien de susceptible de vous empêcher de sauter dans le téléporteur. Comme vous l’indique le chevalier qui occupe les lieux, vous êtes en mesure de faire fonctionner ce téléporteur car vous êtes en possession du Warp Cube que vous a donné l’autre chevalier dans la Waterfall Cavern. Si ce n’est pas le cas, il n’est pas trop tard pour revenir le chercher. Quoi qu’il en soit, le téléporteur vous amène dans un tout autre lieu encore plus dangereux : Flying Fortress !


Flying Fortress

Cette forteresse volante est l’avant-dernier donjon du jeu, ce n’est pas pour rien qu’il compte aussi parmi les plus difficiles, surtout que le seul moyen d’y accéder est de traverser les trois niveaux de la Tower of Mirage. Vous serez sans doute obligé de vous y prendre à plusieurs reprises pour fouiller ce donjon à fond, mais heureusement le sort du white wizard Warp2 vous permettra de quitter les lieux pour camper à l’extérieur à n’importe quel moment. Evidemment, si vous perdez le personnage qui possède ce sort et que vous n’êtes pas mesure de le ressusciter, évitez de faire un mémo. Au moins, le level design de cette forteresse n’est pas très compliqué. Dès votre entrée au 1F, explorez d’abord les parties ouest, est et sud pour trouver les items suivants : 7900 Gils, Potion, 4150 Gils, 9900 Gils, 180 Gils, Healing Helm, 6720 Gils, Protect Ring, 5000 Gils et Venom Blade. Puis prenez l’escalier au nord pour atteindre le 2F. Là, prenez le temps de visiter les six embranchements, trois à l’ouest et trois à l’est, avant de prendre la sortie au sud. Ne manquez surtout pas l’item clé Adamantite dans la salle en bas à gauche. Grace à ce minéral, vous pouvez dès à présent quitter le donjon via un Warp2 pour vous faire forger l’épée Excalibur par le forgeron nain du Mt. Duergar. Voici les autres items que vous trouverez à cet étage : Cottage, Mythril Helm, 880 Gils, 13000 Gils, Diamond Gloves, Diamond Shield, Ribbon, Black Robe et White Robe. Continuez votre route vers l’étage 3F. Au centre de cette salle, vous remarquez une sorte de Palantìr près du chevalier. Si vous regardez à l’intérieur, vous verrez apparaître l’emplacement du Temple of Chaos, à l’intersection des quatre continents. Concernant l’exploration de cet étage, les deux bâtiments du passage sud-ouest sont vides, le bâtiment nord-ouest contient 4150 Gils, 3400 Gils, Gold Needle et Sasuke ; le bâtiment nord : 5450 Gils, Potion, Protect Ring, 9000 Gils ; et le bâtiment est : 8135 Gils, Protect Cloak, Shirt, 9500 Gils, Gold Needle et 6400 Gils. Une fois en possession des 34 items du donjon, dirigez-vous vers le passage situé au nord-ouest pour atteindre l’étage 4F. Une énigme de taille vous y attend. Vous constatez en effet que cet étage est constitué uniquement de carrefours qui semblent vous ramener toujours au même endroit. La solution consiste à suivre deux fois la même direction, n’importe laquelle, puis deux fois une autre direction. Par exemple, nord, nord, ouest, ouest. De cette manière, vous trouverez l’escalier qui mène à l’étage 5F de Flying Fortress. Vous arrivez ainsi face au quatrième et ultime cristal, et accessoirement face à un nouveau boss : Tiamat. On ne plaisante pas avec ce boss qui dispose tout de même de 2000 HP et d’attaques puissantes comme Thunderbolt. Je vous conseille de booster votre Knight avec le sort Haste du Black Wizard qui enchaînera ensuite avec des sorts Flare, et de lancer quelques Holy avec le Black Wizard. Notez que Tiamat est également vulnérable à l’état Stone, donc la paralysie générée par le sort Bind. Bravo, vous venez de récupérer le quatrième et dernier cristal, mais l’aventure n’est pas encore finie.


Temple of Chaos Past

Maintenant que vous avez regardé dans le Palantìr de Flying Fortress, vous savez où vous devez vous rendre. Il s’agit bien du Temple of Chaos où vous aviez mis les pieds au début de la quête mais quelques surprises vous y attendent. Déjà, faites l’acquisition du meilleur équipement, dont Excalibur, et des sorts de niveau 8 si ce n’est pas déjà fait, et envolez-vous au centre de la map pour trouver le Temple of Chaos. Une fois à l’intérieur, approchez-vous du Dark Crystal pour constatez les effets des quatre autre cristaux maintenant en votre possession. Vous êtes ainsi téléporté dans une autre dimension, ou plus précisément 2000 ans en arrière. Avancez courageusement pour pénétrer au premier étage du Temple of Chaos Past. Vous noterez au passage qu’il n’existe aucun escalier pour revenir en arrière, ce qui veut dire que si par malheur vous étiez dans l’incapacité de ressusciter votre White Wizard qui possède le sort Warp2, vous n’auriez aucun moyen de quitter le donjon. En somme, évitez de faire un mémo si votre White Wizard venait à mourir, et n’hésitez pas à quitter pour sauvegarder et faire le plein d’énergie régulièrement car ce donjon est de loin le plus difficile. Un petit mot tout de même sur les monstres de ce niveau qui comptent parmi les plus pénibles du jeu. Je pense notamment aux White Dragons qui n’hésitent à déchirer tous vos points de vie à l’aide des tempêtes de neige, ou pire, les Dark Wizard qui peuvent éliminer d’un seul coup votre groupe avec le sort Poison qui entraîne une mort subite. Sachant qu’il sont rarement accompagnés des Dark Warriors, qu’ils possèdent presque systématiquement l’initiative et que ces derniers prennent la fuite dès qu’il le peuvent, estimez-vous heureux si vous survivez à un tel affrontement en ayant ces deux types de monstres dans votre bestiaire et allez vite sauvegarder. A partir de votre point de chute, vous avez le choix entre deux escaliers : la sortie est vous amène en 2F et la sortie ouest en B1. Faites un détour en B1 si vous le désirez mais cela ne vous rapportera strictement rien. Le 2F n’est qu’un prétexte à faire quelques pas de plus pour trouver l’étage 3F où vous devrez faire le tour de la pièce pour trouver au sud l’entrée d’un bâtiment qui permet de mettre la main sur deux coffres contenant tout de même 65000 Gils et 45000 Gils. Mais je me demande qui peut encore avoir besoin d’argent à ce stade de l’aventure. Quoi qu’il en soit, c’est dans cette salle que vous trouvez une stèle de pierre d’où émane une force démoniaque. Vous devez alors penser à utiliser le Lute que vous trouverez dans les Key Items du sous-menu, et qui vous avait été donné par la princesse Sarah au début du jeu. Au son de cet instrument, un passage s’ouvre vers l’étage 2F. Une zone immense où il est facile de se perdre et qui ne contient rien de franchement intéressant, c’est pourquoi je vous conseille de filer direct vers l’escalier 1F situé au nord-ouest. Là, suivez le passage vers l’ouest pour atteindre facilement le niveau B1. Faites tout le tour de la salle dans le sens des aiguilles d’une montre, laissez tomber le bâtiment sud qui est vide, et filez vers la sortie au sud-est. Malheureusement, l’escalier est gardé par un sous-boss que vous serez obligé d’affronter vu qu’il est situé sur n’importe laquelle des dalles piégées près de l’escalier. De plus, ce boss n’est autre que la Lich, qui gardait jadis le premier cristal, et vous devinerez facilement que les trois autres gardiens des cristaux vous attendent quelque part dans ce donjon. Bien sûr, les pouvoirs de ces boss ont grandement évolué et il ne sera pas forcément facile de les vaincre. La Lich dispose maintenant de 1000 HP mais est toujours aussi sensible aux sort Dia efficaces contre les morts-vivants. Comme d’habitude, les sorts Haste, Flare et Holy ne seront pas de trop dans ce combat. Une fois parvenu en B2, prenez à gauche au premier embranchement, puis au nord, traversez rapidement le premier bâtiment et sortez par le passage de droite. Vous débouchez dans un second bâtiment par lequel vous pourrez sortir par la porte sud pour rejoindre le couloir où vous devez prendre à l’ouest avant de vous trouver face à un nouvel embranchement. Je vous conseille fortement, à moins que vous ne teniez pas spécialement à trouver tous les objets du donjon, à visiter d’abord la portion sud avant de foncer vers l’escalier nord, car il est gardé par un nouveau boss. Au sud, vous découvrirez deux parties, l’une à l’est l’autre à l’ouest, assez symétriques. L’occasion de mettre la main sur les items suivants : 26000 Gils, Protect Cloak, Protect Ring et Sasuke. Lorsque vous aurez fait le tour, revenez au passage nord gardé par Marilith. Elle possède maintenant 1400 HP et aucune faiblesse particulière, mais la vaincre est le seul moyen d’atteindre l’étage B3. On y est presque. Sachez déjà que cet étage est vide de tout coffre, donc voici le moyen le plus court pour attendre l’étage suivant. A partir de votre point de chute, traversez le premier bâtiment, prenez au sud, puis à l’ouest, et suivez le chemin jusqu’à parvenir à un embranchement : laissez tomber le passage est et descendez plutôt vers le sud. Faites le plein de vie et enregistrez votre partie avant de foncer vers l’escalier de droite. Il est gardé par un nouveau boss que vous attendiez impatiemment de revoir : le Kraken. Notre ami dispose maintenant de 1800 HP et peut mettre des baffes susceptibles de mettre KO n’importe lequel de vos persos. Soyez donc prêts à dégainer le sort Life2 en croisant les doigts pour que votre White Wizard se maintienne en vie. Les sorts Haste, Flare et Holy sont encore un fois la clé du succès. Rien ne vous empêche maintenant de rallier le niveau B4. Le mieux est de commencer par prendre le passage sud, puis descendre encore au sud à l’embranchement avant de foncer vers l’est où vous trouverez un coffre contenant l’arme Masamune, carrément plus puissante qu’Excalibur ! Une fois cette arme ultime en poche, remontez à l’escalier où vous êtes arrivé et dirigez-vous cette fois vers l’est. Régénérez-vous et sauvegardez, car dans les profondeurs du Temple of Chaos vous allez retrouver une ancienne connaissance : Tiamat. Le dragon possède désormais 2200 HP et est surtout capable de lancer l’horrible Poison qui inflige une mort subite à l’ensemble de votre groupe (dont vous pouvez toutefois vous protéger avec un Invis ou un NulMgc), sans oublier les attaques Thunderbolt et Toxin. Essayez donc d’en finir le plus rapidement possible en commençant par lancer un Haste sur le Knight puis en enchaînant les sorts Flare et Holy sur ce monstre. La fin est proche. L’étage B5 ne comporte aucune rencontre aléatoire. Vous pouvez souffler mais préparez-vous pour l’affrontement final avec Garland, celui-là même que vous aviez affronté au tout début du jeu. Confiant en sa propre force, il vous fait part de ses ambitions diaboliques et vous attaque. A votre grande stupeur, vous découvrez sa nouvelle forme et vous vous préparez à affronter le diable en personne : Chaos. Ce monstre dispose de 4000 HP, n’affiche aucune faiblesse particulière, est résistant à tout et est capable de lancer toutes sortes d’attaques élémentaires (Blaze, Tsunami, Twister et Earthquake). Histoire de bien commencer et de tenir sur la durée, vous pouvez faire un Invis, un NulMgc (contre la mort subite), un NulBolt et un Shield pour protéger votre groupe. Ensuite, procédez comme d’habitude en laçant un Haste sur le Knight et en infligeant vos sortilèges les plus puissants sur Chaos, comme Holy et Flare. Gardez toujours un oeil sur vos HP et tout ira bien. Une fois Chaos vaincu, vous assistez directement au générique de fin qui vous narre l’épilogue de cette aventure héroïque. “May the world be blessed with light for eternity”. Si c’est la première fois que vous terminez le jeu, vous pouvez sauvegarder votre partie et recommencer l’aventure sur l’autre mode de difficulté. Vous devrez terminer le jeu entièrement une seconde fois pour découvrir tous les bonus du menu collections. Voici, pour finir, la liste du bestiaire et les lieux où vous pouvez trouver ces monstres (pour ceux qui souhaitent compléter le jeu entièrement), ainsi que la liste exhaustive des items du jeu.


BESTIAIRE :

Nom - HP - EXP - Gil - Lieu
Goblin - 8 - 6 - 6 - Plaines
Goblin Guard - 16 - 18 - 18 - Plaines
Wolf - 20 - 24 - 6 - Plaines
Crazy Horse - 64 - 63 - 15 - Plaines
Skeleton - 10 - 9 - 3 - Temple of Chaos
Black Widow - 28 - 30 - 8 - Temple of Chaos
Gigas Worm - 56 - 63 - 15 - Temple of Chaos
Warg Wolf - 72 - 93 - 22 - Temple of Chaos
Werewolf - 68 - 135 - 67 - Temple of Chaos
Zombie - 20 - 24 - 12 - Temple of Chaos
Ghoul - 48 - 93 - 50 - Temple of Chaos
Garland - 106 - 130 - 250 - Temple of Chaos
Cobra - 56 - 123 - 50 - Forêts
Ogre - 100 - 195 - 195 - Forêts
Ogre Chieftain - 132 - 282 - 300 - Forêts
Lizard - 92 - 153 - 50 - Marais
Pirate - 6 - 40 - 40 - Pravoca
Sahagin - 28 - 30 - 30 - Bateau
Sahagin Chief - 64 - 105 - 105 - Bateau
Privateer - 50 - 60 - 120 - Bateau
Shark - 120 - 267 - 66 - Bateau
Goggler - 10 - 42 - 10 - Bateau
Tarantula - 64 - 141 - 50 - Forêts
Ghast - 56 - 117 - 117 - Forêts
Scorpion - 84 - 225 - 70 - Marsh Cave
Shadow - 50 - 90 - 45 - Marsh Cave
Green Slime - 24 - 84 - 20 - Marsh Cave
Crawler - 84 - 186 - 200 - Marsh Cave
Gray Ooze - 76 - 255 - 70 - Marsh Cave
Gargoyle - 80 - 132 - 80 - Marsh Cave
Bloodbones - 144 - 378 - 378 - Marsh Cave
Piscodemon - 84 - 276 - 300 - Marsh Cave
Astos - 168 - 2250 - 2000 - Western Keep
Mummy - 80 - 300 - 300 - Titan’s Tunnel
Wraith - 86 - 231 - 231 - Terra Cavern
Anaconda - 80 - 165 - 50 - Terra Cavern
Hyenadon - 120 - 288 - 72 - Plaines ou Mt. Gulg
Lesser Tiger - 132 - 438 - 108 - ?
Minotaur - 164 - 489 - 489 - Titan’s Tunnel
Hill Gigas - 240 - 879 - 879 - Terra Cavern
Gnoma - 288 - 1536 - 768 - Terra Cavern
Troll - 184 - 621 - 621 - Terra Cavern
Wight - 52 - 150 - 150 - Terra Cavern
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Cockatrice - 50 - 186 - 200 - Terra Cavern
Vampire - 156 - 1200 - 2000 - Terra Cavern
Ogre Mage - 144 - 723 - 723 - Terra Cavern
Sphinx - 228 - 1160 - 1160 - Terra Cavern
Lich - 800 - 2200 - 3000 - Terra Cavern
Centipede - 222 - 1194 - 300 - Mt. Gulg
Piranha - 92 - 240 - 20 - Canoë
Red Piranha - 172 - 546 - 46 - Canoë
Crocodile - 184 - 816 - 900 - Canoë
White Croc - 288 - 1890 - 2000 - Canoë
Ochu - 208 - 1224 - 102 - Canoë
Neochu - 344 - 3189 - 500 - Canoë
Hydra - 212 - 915 - 150 - Canoë
Horned Devil - 94 - 387 - 387 - Mt. Gulg
Pyrolysk - 44 - 423 - 500 - Mt. Gulg
Pyros - 276 - 1620 - 800 - Mt. Gulg
Fire Hydra - 182 - 1215 - 400 - Mt. Gulg
Lava Worm - 280 - 1671 - 400 - Mt. Gulg
Hellhound - 192 - 1182 - 600 - Mt. Gulg
Fire Lizard - 296 - 2472 - 1200 - Mt. Gulg
Fire Gigas - 300 - 1506 - 1506 - Mt. Gulg
Red Dragon - 248 - 2904 - 4000 - Mt. Gulg
Marilith - 1200 - 2475 - 3000 - Mt. Gulg
White Dragon - 200 - 1701 - 2000 - Ice Cavern
Winter Wolf - 92 - 402 - 200 - Ice Cavern
Mind Flare - 112 - 822 - 999 - Ice Cavern
Ice Gigas - 336 - 1752 - 1752 - Ice Cavern
Specter - 114 - 432 - 432 - Ice Cavern
Remora - 320 - 2244 - 1000 - Ice Cavern
Dark Wizard - 105 - 1095 - 1095 - Ice Cavern
Evil Eye - 162 - 3225 - 3225 - Ice Cavern
Desert Baretta - 352 - 2610 - 1 - Désert
Sabretooth - 200 - 843 - 500 - Plaines
Wyvern - 212 - 1173 - 50 - Forêts
Wyrm - 260 - 1218 - 502 - Forêts
Manticore - 164 - 1317 - 650 - Forêts
Baretta - 256 - 1428 - 300 - Forêts
Basilisk - 196 - 1977 - 658 - Marais
Allosaurus - 480 - 3387 - 502 - Marais
Weretiger - 160 - 780 - 780 - Marais
Sand Worm - 200 - 2683 - 900 - Désert
Necrotaur - 224 - 1050 - 1050 - Citadel of Trials
King Mummy - 188 - 984 - 1000 - Citadel of Trials
Medusa - 68 - 699 - 699 - Citadel of Trials
Rakshasa - 110 - 603 - 800 - Citadel of Trials
Clay Golem - 176 - 1257 - 800 - Citadel of Trials
Nightmare - 200 - 1272 - 700 - Citadel of Trials
Dragon Zombie - 268 - 2331 - 999 - Citadel of Trials
Sahagin Prince - 204 - 882 - 882 - Sunken Shrine
White Shark - 344 - 2361 - 600 - Sunken Shrine
Deepeyes - 304 - 3591 - 3591 - Sunken Shrine
Sea Snake - 224 - 957 - 600 - Sunken Shrine
Sea Scorpion - 148 - 639 - 300 - Sunken Shrine
Sea Troll - 216 - 852 - 852 - Sunken Shrine
Ghost - 180 - 990 - 990 - Sunken Shrine
Aquos - 300 - 1962 - 800 - Sunken Shrine
Water Naga - 356 - 2355 - 2355 - Sunken Shrine
Kraken - 1600 - 4245 - 5000 - Sunken Shrine
? - ? - ? - ? - ?
Black Knight - 260 - 1263 - 1800 - Tower of Mirage
Chimera - 300 - 2064 - 2500 - Tower of Mirage
Guardian - 200 - 1224 - 400 - Tower of Mirage
Blue Dragon - 454 - 3274 - 2000 - Tower of Mirage
Green Dragon - 352 - 4068 - 5000 - Waterfall Cavern
Stone Golem - 200 - 2385 - 1000 - Flying Fortress
Aeros - 358 - 1614 - 807 - Flying Fortress
Spirit Naga - 420 - 3489 - 4000 - Flying Fortress
? - ? - ? - ? - ?
Earth Medusa - 96 - 1218 - 1218 - Flying Fortress
Dark Flan - 156 - 1101 - 900 - Flying Fortress
Soldier - 400 - 4000 - 2000 - Flying Fortress
Vampire Lord - 300 - 2385 - 3000 - Flying Fortress
? - ? - ? - ? - ?
? - ? - ? - ? - ?
Tiamat - 2000 - 5496 - 6000 - Flying Fortress
Rhyos - 350 - 4584 - 5000 - Temple of Chaos Past
Death Eye - 360 - 1 - 1 - Temple of Chaos Past
Purple Worm - 448 - 4344 - 1000 - Temple of Chaos Past
? - ? - ? - ? - ?
Lich - 1000 - 2000 - 1 - Temple of Chaos Past
Marilith - 1400 - 2000 - 1 - Temple of Chaos Past
Kraken - 1800 - 2000 - 1 - Temple of Chaos Past
Tiamat - 2200 - 2000 - 1 - Temple of Chaos Past
Chaos - 4000 - 0 - 0 - Temple of Chaos Past


ITEM COLLECTION :

Castle Cornelia : (7 items)
Mythril Knife, Saber, Crosier, Steel Plate, Iron Shield, Nitro Powder, Lute.
Temple of Chaos : (6 items)
Potion, Gold Needle, Tent, Werebane, Rune Blade, Leather Cap.
Matoya’s Cave : (4 items)
Potion, Potion, Antidote, Jolt Tonic.
Elven Castle : (5 items)
330 Gils, 400 Gils, Mythril Hammer, Bronze Gloves, Mystic Key.
Mt. Duergar : (11 items)
450 Gils, 575 Gils, 575 Gils, Tent, Cottage, Mythril Knife, Wyrmkiller, Helmet, Grand Helm, Mythril Mail, Excalibur.
Western Keep : (4 items)
Power Staff, Falchion, Steel Gloves, Crystal Eye.
Marsh Cave : (13 items)
295 Gils, 385 Gils, 620 Gils, 680 Gils, 1020 Gils, Cottage, Dagger, Mythril Knife, Broadsword, Steel Plate, Copper Armlet, Silver Armlet, Crown.
Titan’s Cave : (4 items)
450 Gils, 620 Gils, Great Axe, Mythril Helm.
Terra Cavern : (24 items)
330 Gils, 575 Gils, 795 Gils, 880 Gils, 1020 Gils, 1250 Gils, 1455 Gils, 1520 Gils, 1975 Gils, 3400 Gils, 3400 Gils, 5000 Gils, 5450 Gils, Potion, Potion, Antidote, Sleeping Bag, Tent, Tent, Staff, Coral Sword, Leather Shield, Mythril Shield, Star Ruby.
Sage’s Cave : (1 item)
Earth Rod.
Crescent Lake : (1 item)
Canoe.
Mt. Gulg : (33 items)
10 Gils, 155 Gils, 750 Gils, 795 Gils, 880 Gils, 1250 Gils, 1455 Gils, 1520 Gils, 1520 Gils, 1760 Gils, 1760 Gils, 1975 Gils, 2000 Gils, 2750 Gils, 4150 Gils, 7340 Gils, Potion, Potion, Antidote, Antidote, Gold Needle, Tent, Cottage, Staff, Claymore, Mythril Axe, Ice Brand, Mythril Helm, Mythril Helm, Flame Mail, Mythril Shield, Flame Shield, Mythril Gloves.
Ice Cavern : (16 items)
180 Gils, 5000 Gils, 5454 Gils, 7900 Gils, 9500 Gils, 9900 Gils, 10000 Gils, 12350 Gils, Potion, Sleeping Bag, Flame Sword, Shirt, Ice Armor, Ice Shield, Mythril Gloves, Levistone.
Desert Caravan : (1 item)
Bottled Faerie.
Gaia : (1 item)
Oxyale.
Dragon’s Cave : (13 items)
10 Gils, 160 Gils, 500 Gils, 575 Gils, 1455 Gils, 1520 Gils, 2000 Gils, 2750 Gils, 2750 Gils, 9500 Gils, Gold Needle, Tent, Cottage.
Citadel of Trials : (9 items)
1455 Gils, 7340 Gils, Cottage, Healing Staff, Ice Brand, Steel Gloves, Gauntlets, Ruby Armlet, Rat’s Tail.
Sunken Shrine : (32 items)
10 Gils, 20 Gils, 110 Gils, 385 Gils, 450 Gils, 1760 Gils, 2000 Gils, 2750 Gils, 2750 Gils, 4150 Gils, 5000 Gils, 5450 Gils, 7340 Gils, 7690 Gils, 8135 Gils, 9000 Gils, 9900 Gils, 9900 Gils, 10000 Gils, 12350 Gils, Antidote, Mage’s Staff, Light Axe, Light Axe, Ribbon, Diamond Helm, Diamond Armor, Diamond Shield, Giant’s Gloves, Diamond Gloves, Diamond Armlet, Rosetta Stone.
Lufenia : (1 item)
Bell.
Tower of Mirage : (18 items)
800 Gils, 2750 Gils, 3400 Gils, 7600 Gils, 7900 Gils, 8135 Gils, 10000 Gils, 12350 Gils, 13000 Gils, 18010 Gils, Tent, Cottage, Thor’s Hammer, Vorpal Sword, Sunblade, Healing Helm, Dragon Mail, Aegis Shield.
Waterfall Cavern : (7 items)
5000 Gils, 6400 Gils, 13450 Gils, Spellbinder, Defender, Ribbon, Warp Cube.
Flying Fortress : (34 items)
180 Gils, 880 Gils, 3400 Gils, 4150 Gils, 4150 Gils, 5000 Gils, 5450 Gils, 6400 Gils, 6720 Gils, 7900 Gils, 8135 Gils, 9000 Gils, 9500 Gils, 9900 Gils, 13000 Gils, Potion, Potion, Gold Needle, Gold Needle, Cottage, Venom Blade, Sasuke, Ribbon, Healing Helm, Mythril Helm, Shirt, Protect Cloak, Black Robe, White Robe, Diamond Shield, Diamond Gloves, Protect Ring, Protect Ring, Adamantite.
Temple of Chaos Past : (7 items)
26000 Gils, 45000 Gils, 65000 Gils, Sasuke, Masamune, Protect Cloak, Protect Ring.

10 mars 2006

soluce de final fantasy 6

Utiliser la magie sur plusieurs ennemis

Pour lancer des sorts sur plusieurs ennemis, maintenez enfoncé le bouton R1.

Solution complète

AVANT-PROPOS

- Profitez des magasins d'items pour faire le plein de potions ainsi que de queues de phénix avant de vous lancer à corps perdu dans les batailles.
- Un méchant Boss vous fait des misères ? Alors n'hésitez pas à stopper quelques temps l'aventure pour entraîner vos troupes en cherchant les affrontements. En faisant grimper le niveau de vos persos vous deviendrez en effet plus efficace durant les combats.
- Dans vos quelques passages en ville, pensez toujours dès que cela vous est possible à acheter le meilleur équipement en ce qui concerne armes et armures. Vous serez ainsi mieux protégé et disposerez d'une puissance de frappe accrue.
- Marre des combats et des interminables distances sur la carte du monde ? Un chocobo c'est pas mal pour un voyage plus tranquille.
- Vous bloquez lors d'un combat, pourtant vos persos sont des monstres de niveaux ? Essayez de limiter les attaques sur l'ennemi et de penser de temps en temps à prèserver l'énergie de vos personnages à l'aide des potions et magies de soins.
- Pour faire grimper le niveau de vos personnages plus rapidement, combattez dans la forêt au nord de Veldt. En ce qui concerne les points de magie, cherchez l'affrontement vers les cactus prèsents dans le dèsert sud de Maranda.


SOLUTION COMPLETE

Rien de bien méchant pour ce début de partie, ce premier acte vous aidera à vous familiariser avec le style de jeu " FF " si vous êtes un novice du genre. Vous incarnez ici une jeune fille, dont le nom reste encore inconnu à ce stade, escortée par deux hommes. Marchez vers le nord dès votre arrivée pour accéder aux mines. Durant ce court trajet, plusieurs ennemis vont tenter de vous barrer la route. Profitez-en pour apprendre à maîtriser parfaitement le système des combats. Arrivé aux mines, n'oubliez pas d'effectuer une petite sauvegarde grâce au point d'enregistrement puis allez trouver la grille un peu plus loin pour l'ouvrir. Le premier boss vous tombera alors dessus, la technique à adopter pour le vaincre est relativement simple : n'utilisez pas de magie type foudre et ne l'attaquez pas lorsqu'il se réfugie sous sa coquille. Une fois l'ennemi terrassé, il ne vous reste plus qu'à progresser de nouveau par le nord afin d'aller récupérer la première Esper. A son contact, les deux gardes disparaissent et la jeune fille semble attirée vers la magie produite par l'objet. Sombrant dans les ténèbres, elle se réveille chez un des villageois des environs et vous découvrez enfin son identité : Terra.
L'homme qui vous a recueilli vous apprend que vous étiez sous contrôle de la reine grâce à une sorte de collier que vous aviez à votre coup. Celui-ci n'étant plus, vous retrouvez peu à peu vos esprits mais il vous faut fuir car les troupes impériales sont déjà à votre poursuite. Fouillez la pendule afin de récupérer l'élexir puis sortez par derrière. Empruntez le pont puis rentrez dans les mines. Une fois à l'intérieur, poursuivez par le Nord sans oublier de saisir le contenu des différents coffres entreposés sur votre passage. Les soldats ennemis vont rapidement vous surprendre, Terra chute alors, emportée par un effondrement soudain. Fort heureusement, Locke vole à votre rescousse et le voilà à prèsent sous votre contrôle. De terribles bêtes appartenant à la reine viennent justement vous chercher des noises. Sollicitez l'aide des mogs pour en venir à bout. Vous remarquerez que les ennemis se déplacent d'eux- mêmes pour venir au combat. Ceux-ci ne devant pas atteindre Terra, bloquez toutes les issues à l'aide des 3 équipes formées puis combattez vaillamment. Les batailles terminées, il vous en reste une dernière à mener, où vous rencontrerez ici le chef de bande. Après l'avoir vaincu, vous pouvez alors sortir de la ville. Notez que si vous dèsirez récupérer quelques items sympathiques vous pouvez faire un saut dans la maison près de l'entrée de la ville.
Une fois sorti de la ville, vous vous retrouvez sur la fameuse carte du monde, traditionnelle aux FFs. Foncez par le sud jusqu'à un dèsert. Vous y trouverez ainsi un château où il vous faudra parler au roi : Edgar. Vous aurez ensuite le loisir de fouiller le château avec Terra, explorez-le de fond en comble puis revenez parler à Edgar afin de lui parler de son frère jumeau. Lorsque vous pourrez contrôler le roi Edgar, partez parler à Kefka ainsi qu'au garde près des portes. A l'issue d'une nouvelle course poursuite vous voilà contraint d'affronter de nouveau de gros ennemis couramment appelés " Boss ". Ce sont ici deux armures magitek qu'il vous faudra mettre K.O. à l'aide de l'autocrossbow d'Edgar. Dirigez-vous ensuite vers l'Est pour tomber sur une caverne. Arrivé là bas, récupérez les items dans les différents coffres puis traversez la grotte afin d'atteindre l'autre coté du monde puis foncez pour South Figaro.
Enfin une ville où vous n'êtes pas recherché ! Profitez-en pour faire vos emplettes en armes et armures, puis visitez la ville histoire de parler un peu à tout le monde. Partez après ça parler à un homme qui vit dans une maison à l'écart près des montagnes à l'est, puis préparez-vous pour les monts Koltz. Durant la traversée des monts, vous rencontrerez Vargas. Cet homme vous attaque alors. Abattez dans un premier temps les deux ours qui combattent à ses cotés puis concentrer vos attaques sur Vargas. A un certain moment, le frère d'Edgar apparaît, vous devrez alors vous débrouiller avec lui seul pour faire face à Vargas. Pour vous en débarrasser, sollicitez l'attaque " pummel " sans modération. Une fois avoir de nouveau agrandi la composition de l'équipe, continuez votre chemin pour enfin quitter les monts Koltz. Poursuivez ensuite vers le nord et trouvez le repère des Returners. Parlez à Banon, le chef de bande et acceptez de l'aider lui et sa bande. Locke partira alors en tant qu'espion à South Figaro et Banon rejoindra nos trois autres compères. Direction les chutes pour une randonnée sur les eaux.
Durant le voyage, vous serez sujet à deux nombreuses attaques de monstres en tout genre. Faites de Banon votre petit protégé car s'il meurt c'est le game over assuré. Vous ne tardez pas à chuter d'une cascade, Ultros fait alors son apparition et vous devez lutter contre lui. Méfiez-vous de son attaque " tentacle " et privilégiez une magie de type feu sur lui. Après l'avoir salement amoché l'ennemi prend la fuite. Sabin en tentant de le poursuivre disparaît, entraîné par les eaux. Vous aurez ensuite le choix en 3 différentes missions, les trois devant de toute manière être menées à bien l'ordre ne change en rien le dénouement. La traversée terminée, allez faire un tour à Narshe. Utilisez pour entrer dans la ville le passage que vous aviez emprunté lors de vos précédentes visites car les gardes ne vous en autorisent pas l'accès direct. Durant la traversée des grottes, il vous faut suivre une lumière. Ne la perdez surtout pas de vue sinon c'est l'échec ! Allez ensuite dans la maison de Arvis.
Vous retrouvez à prèsent Locke, dans sa mission à South Figaro. Après avoir affronté le marchand du magasin d'items (où vous utiliserez uniquement la commande de type vol afin de lui soutirer ses fringues une à une) dirigez-vous vers la maison pour dialoguer avec le vieillard puis empruntez les escaliers. Trouvez l'homme en uniforme vert et, tout comme le marchant, dérobez ses vêtements. Trouvez ensuite le café et continuez par la droite. Vous trouverez alors un deuxième malheureux marchand qu'il vous faudra de nouveau voler de tous vêtements. Prenez le cidre sur la table et retournez voir le vieil homme du début pour le lui remettre. Partez ensuite donner le mot de passe " courage " à l'homme pour pouvoir emprunter le passage secret. Vous débouchez dans une maison, montez au premier étage et infiltrez la première porte qui vient ; derrière l'armoire se trouve une ouverture qu'il vous faut emprunter. En prenant la porte du bas, vous rencontrerez Celes. Libérez-la de sa prison et prenez la clef du garde. Dans une pièce à coté, activez l'horloge défaillante puis empruntez le passage. Après avoir récupéré un équipement pour Celes, vous devrez tenter de sortir tant bien que mal d'un labyrinthe. Jonglez avec les interrupteurs et les passages invisibles dans les murs pour récupérer un maximum d'icônes puis gagnez la sortie. Une fois à l'extérieur retournez vers la caverne que vous aviez précédemment traversée pour de nouveau accéder de l'autre coté des chaînes de montagnes. Mais la traversée ne sera pas une promenade de santé car au bout du tunnel vous attend un boss. Usez du sort de glace avec Celes où choisissez de l'attaquer avec Locke tout en le paralysant avec la commande " Runic " de Celes.
Vous retrouvez, après la précédente mêlée, Sabin qui vient d'échouer misérablement sur une plage. Partez vers l'est, vous tomberez rapidement sur une maison où vous rencontrerez Shadow. Acceptez l'aide qu'il vous propose puis dirigez-vous à prèsent vers le sud-est afin de trouver la base militaire. Avancez dans le campement, après plusieurs scènes vous voilà aux manettes d'un nouveau personnage (oui je sais, encore !). Sortez avec celui-ci du château et affrontez le commandant de l'armée se tenant dehors. Vous retrouvez de nouveau l'équipe Sabin-Shadow, explorez le campement puis trouvez un coffre sous une tente sur la gauche. Ce coffre ne s'ouvrant pas, choisissez l'option " hit ". Vous vous retrouvez alors poursuivant l'infâme Kefka. Pourchassez-le, jusqu'à que le lâche prenne la fuite, abandonnant derrière-lui les armures magitek. Une fois que Kefka empoisonne le fleuve vous contrôlez pour la seconde fois Cyan. Il vous faut alors parcourir le château jusqu'à trouver votre famille décimée. Après cela, Sabin et Shadow sont de nouveau sous votre direction, et vous retrouvez Cyan, formant du coup une team de 3 persos. Combattez les gardes puis, une fois avoir récupéré les magitek, sortez du campement. Sous les conseils de Cyan, vous voilà parti pour la forêt Hantée ; Traversez celle-ci pour accéder à une gare où vous allez figurez-vous prendre le train.
Demandez au fantôme de vous suivre ; durant la traversée, vous rencontrerez bons ou mauvais spectres, celui-ci est sympa. Dans un des wagons où plusieurs fantômes vous prennent en chasse il vous faut trouver le levier avec l'aide de Sabin pour vous en débarrasser. Continuez l'exploration des wagons tout en prenant soin de bien récupérer tous les contenus des coffres qui se dresseront sur votre passage. Vous arrivez à la locomotive où votre ami le fantôme ne peut plus vous suivre. Lisez le manuel puis actionnez les boutons suivant les indications qui y sont décrites (1er et 3ème bouton). Actionnez le levier à l'avant du train puis préparez-vous à lutter contre…le train lui-même. Alternez entre potions et attaques pour venir à bout de cet ennemi, ne soyez pas pressé et prèservez l'équipe plutôt que de chercher qu'à frapper. Quittez ensuite le train pour les chutes de Barren en continuant par l'est. Shadow vous quittera une fois arrivé à bon port. Quant aux deux autres collègues, ils devront sauter héroïquement du haut de la colline afin de continuer leur périple.
Après avoir bataillé contre la poiscaille, vous arrivez dans le Veldt qu'il vous faut traverser. Plus loin se trouve la ville de Mobliz où il faut vous rendre. Baladez-vous dans la cité et profitez-en pour faire quelques achats justifiés dont de la viande séchée, qu'il vous faudra pour la suite. Retournez dans le Veldt et combattez les diverses créatures qui s'y trouvent jusqu'à faire apparaître Gau. Partez pour la caverne afin d'aider Gau à retrouver son trésor puis allez plonger sous l'eau pour une exploration des fonds marins. Sous les profondeurs, trouvez le levier qui videra le bassin puis remontez à la surface. Vous arriverez alors à Nikeah où, en parlant au capitaine du bateau, vous aurez la possibilité de regagner la ville de Narshe. De retour là bas, vous retrouvez vos compagnons et Kefka attaque alors la ville. Formez des 3 groupes de personnages afin d'empêcher les gardes d'atteindre Banon. Vous devez ensuite défaire Kefka, une esper est en jeu ! A son contact, Terra refait son habituelle allergie et disparaît une fois encore. Composez une équipe de quatre personnages comme bon vous semble pour partir à la recherche de Terra.
Dirigez-vous vers Figaro et parlez à l'homme qui se propose de vous transporter par delà les collines. Vous pourrez de cette façon accéder à kohlingen. Parlez aux habitants du village puis partez pour Jidoor en marchant en direction du sud. Apprenez auprès des habitants l'existence de la ville de Zozo puis louez un chocobo, indispensable pour vous y rendre. Tout en prenant gardes aux attaques ennemies dans cette ville, rendez-vous dans le bâtiment marqué " Inn " .Acceptez de régler l'horloge en entrant les nombres suivant : 6, 10 puis 50. Vous pourrez alors récupérer la " chaîne saw " pour Edgar. Récupérez le Thief Glove de Locke dans le bâtiment relic, descendez de plusieurs niveaux puis sautez par la fenêtre. Montez de plusieurs étages dans ce nouveau bâtiment puis sautez de nouveau dans le premier dès que vous en aurez la possibilité. Grimpez ensuite jusqu'au sommet où vous aurez affaire à un ennemi. Eliminez-le puis continuez de monter jusqu'à trouver une porte où à l'intérieur vous attendent Terra et l'Esper. Après un court récit, celui-ci vous laisse 4 magicites, permettant ainsi l'utilisation de magie pour tous vos personnages. Ouvrez les deux coffres puis sortez pour ainsi retrouver tout le groupe. Locke et Celes partent pour l'usine magitek comme vous l'avait indiqué l'Esper ; choisissez deux autres personnes qui les accompagneront. Partez pour Jidoor et trouvez une maison à l'arrière de la ville où se trouve un homme en bleu. Parlez-lui puis lisez la lettre qui s'échappe de sa poche. Equipé de la relic " sprint shoes ", redescendez par le sud afin de trouver l'opéra. Une fois là bas, vous serez rapidement aux commandes de Locke lui seul. Partez parler à Celes dans les loges pour ainsi lui passer le relais puis entrez sur scène. Vous devez ici, dans cette séquence bien sympathique, choisir le commencement de différentes répliques. Pour réussir, sélectionnez dans l'ordre : " Oh my hero ", " I'm the darkness " et " Must I ". Draco fera alors son apparition, parlez-lui lorsqu'il s'immobilise puis grimpez au balcon pour jeter le bouquet de fleurs qu'il laisse tomber. On retrouve après ça Locke, ramassez la lettre puis allez parler à l'impressario, un décompte apparaît alors. Vous aurez alors 5 minutes pour retrouver Ultros. Allez abaisser un levier dans une salle plus haute, puis revenez sur vos pas pour partir sur la gauche. Après quelques combats relativement faciles vous atteignez enfin Ultros. Faites-lui comprendre qu'il n'aurait jamais dû se trouver là. La baston terminée Celes se fait enlever par Setzer (que d'émotions) :)
Parlez à Setzer pour convaincre celui-ci de vous prêter main forte puis partez en voyage aérien retrouver la ville d'Albrook. Faites-y quelques achats comme bon vous semble puis partez rejoindre la ville de Vector en suivant les montagnes. Là bas, dans une des plus modestes habitations se trouve une dame servante de l'empire. Parlez-lui et refusez son offre. La vilaine fera alors appel à plusieurs gardes qu'il vous faudra anéantir pour poursuivre votre route. Allez ensuite près de l'usine et trouvez un vieil homme se tenant à proximité de quelques caisses. Il vous fera alors part de son plan et vous pourrez de cette façon infiltrer l'usine magitek. Dans le bâtiment, suivez les tapis roulant pour retrouver Kefka. Arrivé jusqu'à elle, allez sauvegarder dans la pièce de gauche puis parlez avec les Espers. En parlant à Ifrit, vous déclenchez une série de combats contre les différentes Espers. Utilisez les magies type glace pour prendre le dessus sur Ifrit, ainsi que les magies type feu en ce qui concerne Shiva. Tenez leur tête durant un moment puis ceux-ci se transformeront en Magicite que vous pourrez embarquer. Partez ensuite à droite et prenez les escaliers, un boss vous attend au dernier étage. Ce boss est puissant mais dispose d'un point faible, variant tout au long du combat notamment. Il vous faudra donc utiliser la commande " scan " puis attaquer son talon d'Achille. Vous accédez après la bataille au laboratoire. A l'intérieur, vous devrez pousser plusieurs leviers afin de libérer pas mal d'Espers. Parlez à Cid avant que Kefka ne débarque. Vous allez devoir partir dans un wagon et vous ne tarderez pas à rencontrer de nouveau un boss. Il vous sera possible d'attaquer son corps ou bien ses bras durant le combat. Favorisez une attaque au corps car ses membres se régénèrent en permanence.
Vous êtes arrivé à Vector, sauvegardez puis sortez de la cité. Setzer viendra alors vous chercher et vous emmènera à son bord mais deux énormes bras attaqueront alors le ballon. Pour les vaincre, frappez avec les attaques les plus fortes et n'utilisez pas de magie type feu et tonnerre. Après les avoir battus (non sans mal je vous l'assure !) vous contrôlez Maduin, le père de Terra. Sortez de la caverne, montez par le haut et sauvez la jeune femme inconsciente que vous découvrez. Continuez la séquence avec " papa Mauduin " puis vous retrouverez rapidement Terra, possédant une nouvelle attaque : " Morph ". Partez à prèsent pour Narshe. Arrivé en ville demandez au garde de vous amener chez Banon. Après une courte discution visitez les maisons alentours jusqu'à trouver Lone Wolf. Celui-ci prend immédiatement la fuite lorsqu'il vous aperçoit, traquez-le ! C'est dans les mines que le truand trouve refuge, rendez vous-y pour le retrouver. Il prendra alors un mog en otage (sacrilège !), attendez que ce dernier se libère de lui-même puis parlez au mog afin qu'il rejoigne votre équipe (si vous parlez à Wolf vous obtiendrez une relique, ce qui parait moins intéressant). Cap sur le camp impérial à prèsent, direction plein sud orienté ouest. Le lieu est symbolisé sur la carte par une maison accompagnée d'un pont. Faites en sorte que Terra fasse partie de l'équipe puis avancez dans le camp jusqu'à la caverne. Explorez-là à fond pour récupérer le plus possible de coffres. Arrivé au pont, activez le levier et continuez par la droite. Lorsque vous tomberez sur deux interrupteurs, poussez celui de gauche afin d'ouvrir un couloir secret. Sur le pont qui suit, enclenchez de nouveau un interrupteur pour pouvoir continuer. Au passage, observez bien les lieux car un nouvel interrupteur situé sur une espèce de bute vous ouvrira une cachette contenant une arme puissante ainsi que quelques magicites. Poursuivez par la droite jusqu'à ce que Kefka vous attaque. Administrez-lui une bonne correction puis rendez-vous au palais impérial (à Vector pour ceux qui ne suivent pas).
Parlez à Gesthal pour qu'il vous donne pour mission de parler à chacun de ses hommes. 4 minutes pour 24 soldats, c'est peu alors ne traînez pas. Vous passez ensuite à table avec l'empereur, voilà les répliques qu'il faut lui transmettre : -To our hometowns, - Leave him in jail, -that was inexcusable, -Celes is one of us. Posez-lui ensuite chacune des 3 questions une seule fois, dans l'ordre qui vous convient puis répondez ceci aux autres questions de l'empereur : -they have gone too far, -A qui buvons nous (première des questions), -that your war is truly over puis -yes. Le repas terminé, vous devez rejoindre la ville d'Albrook, mais fouillez avant ça au maximum le palais car vous récolterez un certain nombre d'items et bonus suivant le nombre de bonnes réponses que vous aurez fournies à l'empereur. Et je pense que pour nous ce sera un sans fautes !
De retour en ville, gagnez le port afin de retrouver Shadow et Celes. Partez ensuite vous coucher puis le lendemain discutez un peu avec tout le monde. Sur l'île, foncez à Thamasa et rendez-vous dans une maison vers l'arrière du village pour rencontrer Strago. Partez ensuite vous coucher. Durant la nuit vous êtes tiré de votre sommeil par Strago qui vous demandera alors de secourir sa fille Relm. Vous voilà à prèsent dans une baraque en feu, esquivez les flammes pour ne pas avoir à les combattre et recherchez le boss (une flamme elle aussi mais en plus impressionnante). Pour le vaincre, je vous laisse deviner le type de magie qu'il vous faut employer. Une fois la victoire acquise, Shadow débarquera et vous serez partie pour une course au Espers. Il vous faut pour ce passage suivant trouver une caverne dans les massifs montagneux. En continuant par l'ouest vous trouverez vite une issue dans la roche. Une fois à l'intérieur, progressez par la droite. Ultros vous tombera dessus une nouvelle fois, utilisez une magie type feu pour le mettre en rogne. Une fois que Relm rejoint votre équipe, poursuivez votre chemin pour tomber sur les espers. Face à la trahison de Kefka, vous contrôlez le général Léo, seul contre l'ennemi. Une seule chose à faire, lui infliger une raclée.
Dans la partie qui suit, vous voilà sujet à une attaque en plein ciel, sur l'aérostat. La bataille qui s'annonce étant carrément balèze, vous avez intérêt à posséder des personnages approchant le niveau 35 pour ne pas bloquer une plombe sur cet acte car les machines qui vous attaquent sont loin d'être douces. Choisissez pour composer votre équipe vos membres les plus puissants (de classe mage serait le top), puis combattez vaillamment. Usez de la magie feu sur Ultros et, pour le second boss, privilégiez des attaques par la foudre jusqu'à ce qu'il s'immunise contre la magie. A ce moment là, attaquez-le à l'arme blanche pour en venir à bout. Plus tard, vous atteignez enfin l'île flottante.
Ce véritable continent flottant contient des passages où pour circuler il vous faudra tantôt activer des interrupteurs tantôt utiliser des transporteurs, tout en sachant que certains interrupteurs activent d'autres transporteurs… Parcourez les environs jusqu'à arriver à un trou. Approchez-le et un passage apparaîtra alors. Glissez-y-vous pour affronter un boss. Pour le vaincre utilisez les différents sorts magiques dont vous disposez qui devraient à ce stade de l'aventure, avoir grimpé d'au moins un niveau. Remontez ensuite à la surface et, oh ! Tiens salut Kefka ! Cette fois c'est vous qui serez forcé de fuir, foncez par la droite. Etant soumis à un décompte, passez votre chemin au plus vite en mettant fin le plus rapidement possible aux combats qui indubitablement se dresseront sur votre route ou bien fuyez lors des affrontements. Vous rencontrerez par la suite un autre boss, ne lui lancez aucune magie et combattez-le avec des attaques de base. Continuez ensuite votre route, lorsque vous apercevrez l'aérostat, il vous sera possible d'attendre Shadow où alors de vous enfuir sans ce dernier. Si vous désirez patienter pour votre ami, approchez-vous plusieurs fois du vaisseau jusqu'à que l'option " wait for Shadow " soit disponible.
On continue l'aventure avec Celes. Après avoir parlé à Cid, nourrissez-le avec des poissons que vous trouverez vers la plage afin d'obtenir un radeau pour quitter l'île. Arrivé en terre ferme, dirigez-vous vers Albrook et faites-y escale. Parlez avec les villageois et après en avoir appris un peu plus sur tout ce qui s'est passé depuis votre absence, partez par le nord pour rejoindre Tzen. Arrivé en ville, suivez la population jusqu'à retrouver Sabin. Il vous faudra alors à ce moment là sauver un marmot dans l'une des maisons. L'enfant se trouve dans une des pièces du bas, lorsque vous l'aurez sauvé, Sabin intégrera votre commandement. Explorez les lieux en parlant aux villageois puis allez à Moblitz, située à la pointe est du continent. Là bas, retrouvez Terra et parlez-lui, repartez alors et vous vous ferez attaquer par un monstre. Administrez-lui vos attaques les plus puissantes pour le vaincre. Laissez ensuite Terra à Moblitz et partez pour Nikeah, située au nord. Dans ce charmant village, parlez aux pirates et trouvez leur chef et suivez-le furtivement afin de pouvoir embarquer clandestinement pour South figaro.
Au deuxième étage se trouve Gerad, allez-lui parler. Ressortez ensuite du village pour vous rendre à une grotte plus à l'ouest déjà visitée auparavant. Parcourez les grottes jusqu'à parler à Gerad qui se joindra alors à vous. Vous rencontrez alors un boss pourvu de quatre tentacules. Chacune d'entre elles équivaut à un type de magie, choisissez donc le contraire magique de chaque membre du monstre afin d'en venir à bout. Après ces quelques émotions, vous voilà parti pour Kolhingen. Trouvez la ville située à gauche du château et parlez à Setzer, prèsent dans le café. Après avoir recueilli les renseignements nécessaires, partez pour la tombe de Daryl. Setzer vous ouvrira alors la tombe, descendez d'un étage et montez vers le haut de l'écran afin d'emprunter une porte sur la droite. Actionnez la tombe afin d'ouvrir un passage puis allez-y pour y trouver un interrupteur. Descendez, vous trouverez facilement un second interrupteur puis une tortue. Montez dessus puis revenez sur vos pas dans le but de trouver quatre tombes. Lisez les inscriptions qu'elles comportent puis retournez dans la grande salle afin de prendre en haut à gauche, vous pourrez alors graver la phrase de votre choix, choisissez " The world is Square ". Retrouvez la tortue et chevauchez-la de nouveau. Vous trouvez alors un nouvel interrupteur dans la pièce qui suit, actionnez-le puis remontez à bord du gros lézard. La bête vous dépose un peu plus loin, vous rencontrez alors un boss. Ne visez pas sa carapace lors de l'affrontement et privilégiez les sorts de type feu. Activez ensuite le socle contenant les fleurs pour faire apparaître un ami du précédent boss. Attention à ses attaques dévastatrices, il est recommandé de s'en débarrasser rapidement pour ne pas trop subir de dégâts. Empruntez après ça le passage venant de s'ouvrir, puis parlez à Setzer. Vous vous retrouvez alors aux commandes d'un autre personnage, Falcon. A Maranda, partez parler à une jeune fille se trouvant dans une maison à droite du village. Acceptez de lui venir en aide puis sortez pour parler au pigeon. Celui-ci s'envole et se pose à Zozo.


Vous approchez enfin de l'affrontement final mais votre équipe se trouve dispersée de part le monde. Foncez rendre visite à Kefka avec une équipe limitée se révélerait être une grave erreur à moins d'avoir passé sa vie à augmenter les niveaux de deux, trois personnages en délaissant les autres. Voici donc, pour vous aider à recomposer l'équipe quelques indications bien utiles. Notez au passage que de nouveaux persos sont à prèsent disponibles et qu'en on sait que plus on est de fous plus on rit…ce serait dommage de ne pas en profiter. Bon bref, suivez le guide !


LOCKE : Rendez-vous au Nord de Tzen, là où les montagnes forment une espèce d'étoile. Posez-vous sur celles-ci à l'aide de l'aérostat pour pouvoir débuter la quête. Vous devrez pour ce passage diviser votre équipe restante en deux parties parfaitement équilibrées. Chacune d'elle empruntera alors un passage différent et, afin de permettre leur progression, chacune sera dépendante des actions de l'autre. En gros vous devrez avec l'une des équipes actionner des interrupteurs afin de libérer des passages pour l'autre groupe et vice versa. Après plusieurs combats et interrupteurs poussés, vous retrouvez Locke accompagné de quelques trésors.
TERRA : Direction la ville de Moblitz. Poussez la bibliothèque pour vous frayer un passage vers une salle secrète dans la maison la plus à gauche du village. Parlez à Terra et un boss vous attaquera alors. Après quelques minutes de lutte, Terra vous rejoindra alors. Terrassez l'ennemi grâce à sa magie.
MOG : Ce personnage sympathique se trouve à Narshe. Empruntez le passage secret habituel qui mène dans les mines et allez lui parler pour qu'il se joigne de nouveau à vous.
CYAN : Vous le trouverez au Mont Zozo, à coté de Zozo. Rendez-vous dans ce charmant village puis trouvez le marchant qui vend une sorte de dégrippant. Achetez-le puis utilisez le produit sur une porte sur le balcon du café qui refusait de s'ouvrir précédemment. Une fois au Mont proprement dit, il ne vous reste plus qu'à trouver une caverne particulièrement fleurie pour retrouver Cyan.
SHADOW : Partez pour le Veldt où il vous faudra trouver une petite caverne. Rentrez-y et vous retrouverez Shadow, salement blessé. Un Monstre apparaîtra, il vous faudra alors le battre deux fois. Vous vous retrouvez ensuite à Thamasa. Parlez au garde devant le coloseum et demandez-lui de participer à un combat et pariez sur le Striker. Il vous faudra alors défaire Shadow afin qu'il rejoigne votre noble cause.
GAU : Parcourez le Veldt et faites plusieurs combats. A la suite de l'un d'entre eux, Gau rejoindra l'équipe.
RELM : Allez avant tout apprendre le dernier blitz de Sabin dans la maison de Duncan (sur l'île la plus au nord), qui est en fait un arbre situé au centre d'autres arbres. Partez ensuite pour Jidoor et pénétrez dans la maison la plus au nord. Fouillez un peu partout jusqu'à ce qu'un journal apparaisse. Lisez-le. Actionnez ensuite la lampe pour pouvoir monter les escaliers. Observez le portrait de Gesthal pour y trouver une lettre. Les périples qui suivent consistent à observer les différents tableaux afin d'enclencher dans certains cas des combats. Avant de rencontrer Chardanook, je vous conseille fortement de sauver la partie. Ce boss est véritablement coriace et un bon niveau s'impose pour le vaincre. Utilisez vos attaques les plus puissantes ainsi que des magies type feu. Le dernier Blitz de Sabin (Bum Rush) devra être utilisé sans modération. A l'issue de ce combat, Relm fera partie de l'équipe.
STARGO : Lorsque vous avez Relm dans votre équipe, partez pour la tour des fanatiques (tour entourée de rochers) et Strago se joindra à vous.
GOGO : Un personnage de plus ne serait pas de refus pour défier Kefka. Afin de compter un membre supplémentaire à votre équipe dirigez-vous à l'est de la carte pour découvrir une petite île en triangle. Patientez jusqu'à vous faire attaquer par un ennemi appelé Zone Easter. Lorsque celui-ci tentera de vous absorber laissez-vous faire. Les 3 membres avalés, vous accédez à une sorte de caverne. Avancez et déjouez les quelques pièges des lieux et vous trouverez rapidement Gogo, qui acceptera de vous aider. Pour sortir du monstre, revenez au point de départ. Pour faire apparaître d'autres options d'attaques chez Gogo, placez le curseur sur un emplacement vide dans la boîte d'action et un menu vous permettant de faire votre choix apparaîtra alors.
UMARO : Un dernier perso pour la route ? Vérifiez que vous possédez bel et bien Mog puis cherchez le dragon de glace dans les mines de Narshe et tuez-le avec une magie type feu. Trouvez ensuite l'Esper et combattez contre elle. Après l'avoir vaincue, engouffrez-vous dans le cratère fraîchement créé. Il ne vous reste plus qu'à trouver un totem et de l'examiner afin de trouver une magicite. Lorsque vous la saisissez, Umaro vous attaquera. Ridiculisez-le et Mog le convaincra de se joindre à vous.


Voilà, c'est fait ! L'équipe se retrouve au grand complet, escortée de deux personnages supplémentaires. Avant l'affrontement final je vous conseille d'explorer plus en profondeur le monde de Final Fantasy VI. En effet, son univers regorge de sous-quêtes en tout genre où vous pourrez trouver pas mal d'objets intéressants et augmenter le niveau de vos personnages du même coup. Lorsque vous vous sentez fin prêts (dès que votre équipement se rapproche des derniers modèles disponibles en magasin et que le niveau global de vos personnages dépasse la quarantaine), partez pour la forteresse de Kefka. Vous l'atteindrez grâce à l'aérostat et il vous faudra composer 3 groupes de quatre personnages chacun. Ce dernier passage est infesté de puissants ennemis mais heureusement, pour compenser, vous trouverez aussi pas mal de coffres assez intéressants. Pour progresser, vous allez devoir comme pour un des actes précédents jongler entre les groupes pour actionner divers interrupteurs histoire d'aider les autres équipes. Tuez les sous boss en utilisant vos magies et attaques les plus puissantes, sachant que plus vous aurez d'expérience, mieux ce sera. Lorsque chacun de vos groupes devra pousser un dernier interrupteur, le combat final ne sera plus très loin. Vous devrez alors composer une équipe de quatre perso puis répartir les autres dans l'ordre qu'il vous convient. Des qu'un de vos membres deviendra inconscient, il sera alors remplacé par le numéro suivant. La confrontation se divise en quatre parties, vous commencez avec la tête et les deux bras d'un monstre. Visez sa tête dans un premier temps puis finissez-le en assaillant ses bras. La seconde partie proposera un passage un peu plus corsé. Attaquez la portion du milieu dans un premier temps puis poursuivez par le côté droit pour enfin finir comme bon vous semble. Prévoyez pour ce passage un bon nombre de sorts de soins. La partie suivante ne permet pas l'erreur. Commencez par attaquer la tête de gauche car ses sorts sont ravageurs puis concentrez vos attaques sur la femme à droite. Attention car le boss lancera une ultime attaque en mourant, il est donc préférable d'aborder un niveau d'HP raisonnable en fin de combat. La quatrième et dernière partie vous confrontera à Kefka en personne. Attaquez-le avec les attaques les plus puissantes de chacun de vos personnages tout en veillant à ce que leurs lignes de vie ne se perdent pas trop souvent dans le rouge. A un certain moment, Kefka lancera une attaque appelée " Fallen Angel ". Celle-ci réduira les points de vie de vos personnages à 1. Utilisez alors un mega élixir pour tout faire rentrer dans l'ordre. Après une lutte acharnée, vous devriez venir à bout de l'infâme Kefka. Félicitation vous venez enfin de finir un des volets les plus appréciés de la grande série FINAL FANTASY.

Les ranchs Chocobo

World of Balance

- Forêt à l'Est de Tzen
- Forêt au Sud de Maranda
- Forêt Ouest de Figaro Castle
- Forêt au Nord de Kohlingen


World of Ruin

- Forêt au Sud de Mobliz
- Forêt au Sud du Colosseum
- Forêt au Sud de la Cave du Phoenix

Attaque très puissante

Pendant un combat, lancez le sort vanish sur vos adversaires pour les faire disparaître. Envoyez ensuite le sort doom pour tuer la plupart de ces ennemis du premier coup. Cette astuce marche aussi sur quelques boss.

Les Espers

Alexander : Passez la nuit au Doma Castle avec Cyan. Après le rêve, retournez dans la salle du trône.
Bahamut : Volez dans le ciel à la recherche de Doom Gaze et tuez-le.
Fenrir : À Mobliz, après avoir vaincu Pounbaba pour la première fois.
Golem : Après avoir vaincu Chadarnook, à la maison ou

Utiliser la magie sur plusieurs ennemis

Pour lancer des sorts sur plusieurs ennemis, maintenez enfoncé le bouton R1.

Solution complète

AVANT-PROPOS

- Profitez des magasins d'items pour faire le plein de potions ainsi que de queues de phénix avant de vous lancer à corps perdu dans les batailles.
- Un méchant Boss vous fait des misères ? Alors n'hésitez pas à stopper quelques temps l'aventure pour entraîner vos troupes en cherchant les affrontements. En faisant grimper le niveau de vos persos vous deviendrez en effet plus efficace durant les combats.
- Dans vos quelques passages en ville, pensez toujours dès que cela vous est possible à acheter le meilleur équipement en ce qui concerne armes et armures. Vous serez ainsi mieux protégé et disposerez d'une puissance de frappe accrue.
- Marre des combats et des interminables distances sur la carte du monde ? Un chocobo c'est pas mal pour un voyage plus tranquille.
- Vous bloquez lors d'un combat, pourtant vos persos sont des monstres de niveaux ? Essayez de limiter les attaques sur l'ennemi et de penser de temps en temps à prèserver l'énergie de vos personnages à l'aide des potions et magies de soins.
- Pour faire grimper le niveau de vos personnages plus rapidement, combattez dans la forêt au nord de Veldt. En ce qui concerne les points de magie, cherchez l'affrontement vers les cactus prèsents dans le dèsert sud de Maranda.


SOLUTION COMPLETE

Rien de bien méchant pour ce début de partie, ce premier acte vous aidera à vous familiariser avec le style de jeu " FF " si vous êtes un novice du genre. Vous incarnez ici une jeune fille, dont le nom reste encore inconnu à ce stade, escortée par deux hommes. Marchez vers le nord dès votre arrivée pour accéder aux mines. Durant ce court trajet, plusieurs ennemis vont tenter de vous barrer la route. Profitez-en pour apprendre à maîtriser parfaitement le système des combats. Arrivé aux mines, n'oubliez pas d'effectuer une petite sauvegarde grâce au point d'enregistrement puis allez trouver la grille un peu plus loin pour l'ouvrir. Le premier boss vous tombera alors dessus, la technique à adopter pour le vaincre est relativement simple : n'utilisez pas de magie type foudre et ne l'attaquez pas lorsqu'il se réfugie sous sa coquille. Une fois l'ennemi terrassé, il ne vous reste plus qu'à progresser de nouveau par le nord afin d'aller récupérer la première Esper. A son contact, les deux gardes disparaissent et la jeune fille semble attirée vers la magie produite par l'objet. Sombrant dans les ténèbres, elle se réveille chez un des villageois des environs et vous découvrez enfin son identité : Terra.
L'homme qui vous a recueilli vous apprend que vous étiez sous contrôle de la reine grâce à une sorte de collier que vous aviez à votre coup. Celui-ci n'étant plus, vous retrouvez peu à peu vos esprits mais il vous faut fuir car les troupes impériales sont déjà à votre poursuite. Fouillez la pendule afin de récupérer l'élexir puis sortez par derrière. Empruntez le pont puis rentrez dans les mines. Une fois à l'intérieur, poursuivez par le Nord sans oublier de saisir le contenu des différents coffres entreposés sur votre passage. Les soldats ennemis vont rapidement vous surprendre, Terra chute alors, emportée par un effondrement soudain. Fort heureusement, Locke vole à votre rescousse et le voilà à prèsent sous votre contrôle. De terribles bêtes appartenant à la reine viennent justement vous chercher des noises. Sollicitez l'aide des mogs pour en venir à bout. Vous remarquerez que les ennemis se déplacent d'eux- mêmes pour venir au combat. Ceux-ci ne devant pas atteindre Terra, bloquez toutes les issues à l'aide des 3 équipes formées puis combattez vaillamment. Les batailles terminées, il vous en reste une dernière à mener, où vous rencontrerez ici le chef de bande. Après l'avoir vaincu, vous pouvez alors sortir de la ville. Notez que si vous dèsirez récupérer quelques items sympathiques vous pouvez faire un saut dans la maison près de l'entrée de la ville.
Une fois sorti de la ville, vous vous retrouvez sur la fameuse carte du monde, traditionnelle aux FFs. Foncez par le sud jusqu'à un dèsert. Vous y trouverez ainsi un château où il vous faudra parler au roi : Edgar. Vous aurez ensuite le loisir de fouiller le château avec Terra, explorez-le de fond en comble puis revenez parler à Edgar afin de lui parler de son frère jumeau. Lorsque vous pourrez contrôler le roi Edgar, partez parler à Kefka ainsi qu'au garde près des portes. A l'issue d'une nouvelle course poursuite vous voilà contraint d'affronter de nouveau de gros ennemis couramment appelés " Boss ". Ce sont ici deux armures magitek qu'il vous faudra mettre K.O. à l'aide de l'autocrossbow d'Edgar. Dirigez-vous ensuite vers l'Est pour tomber sur une caverne. Arrivé là bas, récupérez les items dans les différents coffres puis traversez la grotte afin d'atteindre l'autre coté du monde puis foncez pour South Figaro.
Enfin une ville où vous n'êtes pas recherché ! Profitez-en pour faire vos emplettes en armes et armures, puis visitez la ville histoire de parler un peu à tout le monde. Partez après ça parler à un homme qui vit dans une maison à l'écart près des montagnes à l'est, puis préparez-vous pour les monts Koltz. Durant la traversée des monts, vous rencontrerez Vargas. Cet homme vous attaque alors. Abattez dans un premier temps les deux ours qui combattent à ses cotés puis concentrer vos attaques sur Vargas. A un certain moment, le frère d'Edgar apparaît, vous devrez alors vous débrouiller avec lui seul pour faire face à Vargas. Pour vous en débarrasser, sollicitez l'attaque " pummel " sans modération. Une fois avoir de nouveau agrandi la composition de l'équipe, continuez votre chemin pour enfin quitter les monts Koltz. Poursuivez ensuite vers le nord et trouvez le repère des Returners. Parlez à Banon, le chef de bande et acceptez de l'aider lui et sa bande. Locke partira alors en tant qu'espion à South Figaro et Banon rejoindra nos trois autres compères. Direction les chutes pour une randonnée sur les eaux.
Durant le voyage, vous serez sujet à deux nombreuses attaques de monstres en tout genre. Faites de Banon votre petit protégé car s'il meurt c'est le game over assuré. Vous ne tardez pas à chuter d'une cascade, Ultros fait alors son apparition et vous devez lutter contre lui. Méfiez-vous de son attaque " tentacle " et privilégiez une magie de type feu sur lui. Après l'avoir salement amoché l'ennemi prend la fuite. Sabin en tentant de le poursuivre disparaît, entraîné par les eaux. Vous aurez ensuite le choix en 3 différentes missions, les trois devant de toute manière être menées à bien l'ordre ne change en rien le dénouement. La traversée terminée, allez faire un tour à Narshe. Utilisez pour entrer dans la ville le passage que vous aviez emprunté lors de vos précédentes visites car les gardes ne vous en autorisent pas l'accès direct. Durant la traversée des grottes, il vous faut suivre une lumière. Ne la perdez surtout pas de vue sinon c'est l'échec ! Allez ensuite dans la maison de Arvis.
Vous retrouvez à prèsent Locke, dans sa mission à South Figaro. Après avoir affronté le marchand du magasin d'items (où vous utiliserez uniquement la commande de type vol afin de lui soutirer ses fringues une à une) dirigez-vous vers la maison pour dialoguer avec le vieillard puis empruntez les escaliers. Trouvez l'homme en uniforme vert et, tout comme le marchant, dérobez ses vêtements. Trouvez ensuite le café et continuez par la droite. Vous trouverez alors un deuxième malheureux marchand qu'il vous faudra de nouveau voler de tous vêtements. Prenez le cidre sur la table et retournez voir le vieil homme du début pour le lui remettre. Partez ensuite donner le mot de passe " courage " à l'homme pour pouvoir emprunter le passage secret. Vous débouchez dans une maison, montez au premier étage et infiltrez la première porte qui vient ; derrière l'armoire se trouve une ouverture qu'il vous faut emprunter. En prenant la porte du bas, vous rencontrerez Celes. Libérez-la de sa prison et prenez la clef du garde. Dans une pièce à coté, activez l'horloge défaillante puis empruntez le passage. Après avoir récupéré un équipement pour Celes, vous devrez tenter de sortir tant bien que mal d'un labyrinthe. Jonglez avec les interrupteurs et les passages invisibles dans les murs pour récupérer un maximum d'icônes puis gagnez la sortie. Une fois à l'extérieur retournez vers la caverne que vous aviez précédemment traversée pour de nouveau accéder de l'autre coté des chaînes de montagnes. Mais la traversée ne sera pas une promenade de santé car au bout du tunnel vous attend un boss. Usez du sort de glace avec Celes où choisissez de l'attaquer avec Locke tout en le paralysant avec la commande " Runic " de Celes.
Vous retrouvez, après la précédente mêlée, Sabin qui vient d'échouer misérablement sur une plage. Partez vers l'est, vous tomberez rapidement sur une maison où vous rencontrerez Shadow. Acceptez l'aide qu'il vous propose puis dirigez-vous à prèsent vers le sud-est afin de trouver la base militaire. Avancez dans le campement, après plusieurs scènes vous voilà aux manettes d'un nouveau personnage (oui je sais, encore !). Sortez avec celui-ci du château et affrontez le commandant de l'armée se tenant dehors. Vous retrouvez de nouveau l'équipe Sabin-Shadow, explorez le campement puis trouvez un coffre sous une tente sur la gauche. Ce coffre ne s'ouvrant pas, choisissez l'option " hit ". Vous vous retrouvez alors poursuivant l'infâme Kefka. Pourchassez-le, jusqu'à que le lâche prenne la fuite, abandonnant derrière-lui les armures magitek. Une fois que Kefka empoisonne le fleuve vous contrôlez pour la seconde fois Cyan. Il vous faut alors parcourir le château jusqu'à trouver votre famille décimée. Après cela, Sabin et Shadow sont de nouveau sous votre direction, et vous retrouvez Cyan, formant du coup une team de 3 persos. Combattez les gardes puis, une fois avoir récupéré les magitek, sortez du campement. Sous les conseils de Cyan, vous voilà parti pour la forêt Hantée ; Traversez celle-ci pour accéder à une gare où vous allez figurez-vous prendre le train.
Demandez au fantôme de vous suivre ; durant la traversée, vous rencontrerez bons ou mauvais spectres, celui-ci est sympa. Dans un des wagons où plusieurs fantômes vous prennent en chasse il vous faut trouver le levier avec l'aide de Sabin pour vous en débarrasser. Continuez l'exploration des wagons tout en prenant soin de bien récupérer tous les contenus des coffres qui se dresseront sur votre passage. Vous arrivez à la locomotive où votre ami le fantôme ne peut plus vous suivre. Lisez le manuel puis actionnez les boutons suivant les indications qui y sont décrites (1er et 3ème bouton). Actionnez le levier à l'avant du train puis préparez-vous à lutter contre…le train lui-même. Alternez entre potions et attaques pour venir à bout de cet ennemi, ne soyez pas pressé et prèservez l'équipe plutôt que de chercher qu'à frapper. Quittez ensuite le train pour les chutes de Barren en continuant par l'est. Shadow vous quittera une fois arrivé à bon port. Quant aux deux autres collègues, ils devront sauter héroïquement du haut de la colline afin de continuer leur périple.
Après avoir bataillé contre la poiscaille, vous arrivez dans le Veldt qu'il vous faut traverser. Plus loin se trouve la ville de Mobliz où il faut vous rendre. Baladez-vous dans la cité et profitez-en pour faire quelques achats justifiés dont de la viande séchée, qu'il vous faudra pour la suite. Retournez dans le Veldt et combattez les diverses créatures qui s'y trouvent jusqu'à faire apparaître Gau. Partez pour la caverne afin d'aider Gau à retrouver son trésor puis allez plonger sous l'eau pour une exploration des fonds marins. Sous les profondeurs, trouvez le levier qui videra le bassin puis remontez à la surface. Vous arriverez alors à Nikeah où, en parlant au capitaine du bateau, vous aurez la possibilité de regagner la ville de Narshe. De retour là bas, vous retrouvez vos compagnons et Kefka attaque alors la ville. Formez des 3 groupes de personnages afin d'empêcher les gardes d'atteindre Banon. Vous devez ensuite défaire Kefka, une esper est en jeu ! A son contact, Terra refait son habituelle allergie et disparaît une fois encore. Composez une équipe de quatre personnages comme bon vous semble pour partir à la recherche de Terra.
Dirigez-vous vers Figaro et parlez à l'homme qui se propose de vous transporter par delà les collines. Vous pourrez de cette façon accéder à kohlingen. Parlez aux habitants du village puis partez pour Jidoor en marchant en direction du sud. Apprenez auprès des habitants l'existence de la ville de Zozo puis louez un chocobo, indispensable pour vous y rendre. Tout en prenant gardes aux attaques ennemies dans cette ville, rendez-vous dans le bâtiment marqué " Inn " .Acceptez de régler l'horloge en entrant les nombres suivant : 6, 10 puis 50. Vous pourrez alors récupérer la " chaîne saw " pour Edgar. Récupérez le Thief Glove de Locke dans le bâtiment relic, descendez de plusieurs niveaux puis sautez par la fenêtre. Montez de plusieurs étages dans ce nouveau bâtiment puis sautez de nouveau dans le premier dès que vous en aurez la possibilité. Grimpez ensuite jusqu'au sommet où vous aurez affaire à un ennemi. Eliminez-le puis continuez de monter jusqu'à trouver une porte où à l'intérieur vous attendent Terra et l'Esper. Après un court récit, celui-ci vous laisse 4 magicites, permettant ainsi l'utilisation de magie pour tous vos personnages. Ouvrez les deux coffres puis sortez pour ainsi retrouver tout le groupe. Locke et Celes partent pour l'usine magitek comme vous l'avait indiqué l'Esper ; choisissez deux autres personnes qui les accompagneront. Partez pour Jidoor et trouvez une maison à l'arrière de la ville où se trouve un homme en bleu. Parlez-lui puis lisez la lettre qui s'échappe de sa poche. Equipé de la relic " sprint shoes ", redescendez par le sud afin de trouver l'opéra. Une fois là bas, vous serez rapidement aux commandes de Locke lui seul. Partez parler à Celes dans les loges pour ainsi lui passer le relais puis entrez sur scène. Vous devez ici, dans cette séquence bien sympathique, choisir le commencement de différentes répliques. Pour réussir, sélectionnez dans l'ordre : " Oh my hero ", " I'm the darkness " et " Must I ". Draco fera alors son apparition, parlez-lui lorsqu'il s'immobilise puis grimpez au balcon pour jeter le bouquet de fleurs qu'il laisse tomber. On retrouve après ça Locke, ramassez la lettre puis allez parler à l'impressario, un décompte apparaît alors. Vous aurez alors 5 minutes pour retrouver Ultros. Allez abaisser un levier dans une salle plus haute, puis revenez sur vos pas pour partir sur la gauche. Après quelques combats relativement faciles vous atteignez enfin Ultros. Faites-lui comprendre qu'il n'aurait jamais dû se trouver là. La baston terminée Celes se fait enlever par Setzer (que d'émotions) :)
Parlez à Setzer pour convaincre celui-ci de vous prêter main forte puis partez en voyage aérien retrouver la ville d'Albrook. Faites-y quelques achats comme bon vous semble puis partez rejoindre la ville de Vector en suivant les montagnes. Là bas, dans une des plus modestes habitations se trouve une dame servante de l'empire. Parlez-lui et refusez son offre. La vilaine fera alors appel à plusieurs gardes qu'il vous faudra anéantir pour poursuivre votre route. Allez ensuite près de l'usine et trouvez un vieil homme se tenant à proximité de quelques caisses. Il vous fera alors part de son plan et vous pourrez de cette façon infiltrer l'usine magitek. Dans le bâtiment, suivez les tapis roulant pour retrouver Kefka. Arrivé jusqu'à elle, allez sauvegarder dans la pièce de gauche puis parlez avec les Espers. En parlant à Ifrit, vous déclenchez une série de combats contre les différentes Espers. Utilisez les magies type glace pour prendre le dessus sur Ifrit, ainsi que les magies type feu en ce qui concerne Shiva. Tenez leur tête durant un moment puis ceux-ci se transformeront en Magicite que vous pourrez embarquer. Partez ensuite à droite et prenez les escaliers, un boss vous attend au dernier étage. Ce boss est puissant mais dispose d'un point faible, variant tout au long du combat notamment. Il vous faudra donc utiliser la commande " scan " puis attaquer son talon d'Achille. Vous accédez après la bataille au laboratoire. A l'intérieur, vous devrez pousser plusieurs leviers afin de libérer pas mal d'Espers. Parlez à Cid avant que Kefka ne débarque. Vous allez devoir partir dans un wagon et vous ne tarderez pas à rencontrer de nouveau un boss. Il vous sera possible d'attaquer son corps ou bien ses bras durant le combat. Favorisez une attaque au corps car ses membres se régénèrent en permanence.
Vous êtes arrivé à Vector, sauvegardez puis sortez de la cité. Setzer viendra alors vous chercher et vous emmènera à son bord mais deux énormes bras attaqueront alors le ballon. Pour les vaincre, frappez avec les attaques les plus fortes et n'utilisez pas de magie type feu et tonnerre. Après les avoir battus (non sans mal je vous l'assure !) vous contrôlez Maduin, le père de Terra. Sortez de la caverne, montez par le haut et sauvez la jeune femme inconsciente que vous découvrez. Continuez la séquence avec " papa Mauduin " puis vous retrouverez rapidement Terra, possédant une nouvelle attaque : " Morph ". Partez à prèsent pour Narshe. Arrivé en ville demandez au garde de vous amener chez Banon. Après une courte discution visitez les maisons alentours jusqu'à trouver Lone Wolf. Celui-ci prend immédiatement la fuite lorsqu'il vous aperçoit, traquez-le ! C'est dans les mines que le truand trouve refuge, rendez vous-y pour le retrouver. Il prendra alors un mog en otage (sacrilège !), attendez que ce dernier se libère de lui-même puis parlez au mog afin qu'il rejoigne votre équipe (si vous parlez à Wolf vous obtiendrez une relique, ce qui parait moins intéressant). Cap sur le camp impérial à prèsent, direction plein sud orienté ouest. Le lieu est symbolisé sur la carte par une maison accompagnée d'un pont. Faites en sorte que Terra fasse partie de l'équipe puis avancez dans le camp jusqu'à la caverne. Explorez-là à fond pour récupérer le plus possible de coffres. Arrivé au pont, activez le levier et continuez par la droite. Lorsque vous tomberez sur deux interrupteurs, poussez celui de gauche afin d'ouvrir un couloir secret. Sur le pont qui suit, enclenchez de nouveau un interrupteur pour pouvoir continuer. Au passage, observez bien les lieux car un nouvel interrupteur situé sur une espèce de bute vous ouvrira une cachette contenant une arme puissante ainsi que quelques magicites. Poursuivez par la droite jusqu'à ce que Kefka vous attaque. Administrez-lui une bonne correction puis rendez-vous au palais impérial (à Vector pour ceux qui ne suivent pas).
Parlez à Gesthal pour qu'il vous donne pour mission de parler à chacun de ses hommes. 4 minutes pour 24 soldats, c'est peu alors ne traînez pas. Vous passez ensuite à table avec l'empereur, voilà les répliques qu'il faut lui transmettre : -To our hometowns, - Leave him in jail, -that was inexcusable, -Celes is one of us. Posez-lui ensuite chacune des 3 questions une seule fois, dans l'ordre qui vous convient puis répondez ceci aux autres questions de l'empereur : -they have gone too far, -A qui buvons nous (première des questions), -that your war is truly over puis -yes. Le repas terminé, vous devez rejoindre la ville d'Albrook, mais fouillez avant ça au maximum le palais car vous récolterez un certain nombre d'items et bonus suivant le nombre de bonnes réponses que vous aurez fournies à l'empereur. Et je pense que pour nous ce sera un sans fautes !
De retour en ville, gagnez le port afin de retrouver Shadow et Celes. Partez ensuite vous coucher puis le lendemain discutez un peu avec tout le monde. Sur l'île, foncez à Thamasa et rendez-vous dans une maison vers l'arrière du village pour rencontrer Strago. Partez ensuite vous coucher. Durant la nuit vous êtes tiré de votre sommeil par Strago qui vous demandera alors de secourir sa fille Relm. Vous voilà à prèsent dans une baraque en feu, esquivez les flammes pour ne pas avoir à les combattre et recherchez le boss (une flamme elle aussi mais en plus impressionnante). Pour le vaincre, je vous laisse deviner le type de magie qu'il vous faut employer. Une fois la victoire acquise, Shadow débarquera et vous serez partie pour une course au Espers. Il vous faut pour ce passage suivant trouver une caverne dans les massifs montagneux. En continuant par l'ouest vous trouverez vite une issue dans la roche. Une fois à l'intérieur, progressez par la droite. Ultros vous tombera dessus une nouvelle fois, utilisez une magie type feu pour le mettre en rogne. Une fois que Relm rejoint votre équipe, poursuivez votre chemin pour tomber sur les espers. Face à la trahison de Kefka, vous contrôlez le général Léo, seul contre l'ennemi. Une seule chose à faire, lui infliger une raclée.
Dans la partie qui suit, vous voilà sujet à une attaque en plein ciel, sur l'aérostat. La bataille qui s'annonce étant carrément balèze, vous avez intérêt à posséder des personnages approchant le niveau 35 pour ne pas bloquer une plombe sur cet acte car les machines qui vous attaquent sont loin d'être douces. Choisissez pour composer votre équipe vos membres les plus puissants (de classe mage serait le top), puis combattez vaillamment. Usez de la magie feu sur Ultros et, pour le second boss, privilégiez des attaques par la foudre jusqu'à ce qu'il s'immunise contre la magie. A ce moment là, attaquez-le à l'arme blanche pour en venir à bout. Plus tard, vous atteignez enfin l'île flottante.
Ce véritable continent flottant contient des passages où pour circuler il vous faudra tantôt activer des interrupteurs tantôt utiliser des transporteurs, tout en sachant que certains interrupteurs activent d'autres transporteurs… Parcourez les environs jusqu'à arriver à un trou. Approchez-le et un passage apparaîtra alors. Glissez-y-vous pour affronter un boss. Pour le vaincre utilisez les différents sorts magiques dont vous disposez qui devraient à ce stade de l'aventure, avoir grimpé d'au moins un niveau. Remontez ensuite à la surface et, oh ! Tiens salut Kefka ! Cette fois c'est vous qui serez forcé de fuir, foncez par la droite. Etant soumis à un décompte, passez votre chemin au plus vite en mettant fin le plus rapidement possible aux combats qui indubitablement se dresseront sur votre route ou bien fuyez lors des affrontements. Vous rencontrerez par la suite un autre boss, ne lui lancez aucune magie et combattez-le avec des attaques de base. Continuez ensuite votre route, lorsque vous apercevrez l'aérostat, il vous sera possible d'attendre Shadow où alors de vous enfuir sans ce dernier. Si vous désirez patienter pour votre ami, approchez-vous plusieurs fois du vaisseau jusqu'à que l'option " wait for Shadow " soit disponible.
On continue l'aventure avec Celes. Après avoir parlé à Cid, nourrissez-le avec des poissons que vous trouverez vers la plage afin d'obtenir un radeau pour quitter l'île. Arrivé en terre ferme, dirigez-vous vers Albrook et faites-y escale. Parlez avec les villageois et après en avoir appris un peu plus sur tout ce qui s'est passé depuis votre absence, partez par le nord pour rejoindre Tzen. Arrivé en ville, suivez la population jusqu'à retrouver Sabin. Il vous faudra alors à ce moment là sauver un marmot dans l'une des maisons. L'enfant se trouve dans une des pièces du bas, lorsque vous l'aurez sauvé, Sabin intégrera votre commandement. Explorez les lieux en parlant aux villageois puis allez à Moblitz, située à la pointe est du continent. Là bas, retrouvez Terra et parlez-lui, repartez alors et vous vous ferez attaquer par un monstre. Administrez-lui vos attaques les plus puissantes pour le vaincre. Laissez ensuite Terra à Moblitz et partez pour Nikeah, située au nord. Dans ce charmant village, parlez aux pirates et trouvez leur chef et suivez-le furtivement afin de pouvoir embarquer clandestinement pour South figaro.
Au deuxième étage se trouve Gerad, allez-lui parler. Ressortez ensuite du village pour vous rendre à une grotte plus à l'ouest déjà visitée auparavant. Parcourez les grottes jusqu'à parler à Gerad qui se joindra alors à vous. Vous rencontrez alors un boss pourvu de quatre tentacules. Chacune d'entre elles équivaut à un type de magie, choisissez donc le contraire magique de chaque membre du monstre afin d'en venir à bout. Après ces quelques émotions, vous voilà parti pour Kolhingen. Trouvez la ville située à gauche du château et parlez à Setzer, prèsent dans le café. Après avoir recueilli les renseignements nécessaires, partez pour la tombe de Daryl. Setzer vous ouvrira alors la tombe, descendez d'un étage et montez vers le haut de l'écran afin d'emprunter une porte sur la droite. Actionnez la tombe afin d'ouvrir un passage puis allez-y pour y trouver un interrupteur. Descendez, vous trouverez facilement un second interrupteur puis une tortue. Montez dessus puis revenez sur vos pas dans le but de trouver quatre tombes. Lisez les inscriptions qu'elles comportent puis retournez dans la grande salle afin de prendre en haut à gauche, vous pourrez alors graver la phrase de votre choix, choisissez " The world is Square ". Retrouvez la tortue et chevauchez-la de nouveau. Vous trouvez alors un nouvel interrupteur dans la pièce qui suit, actionnez-le puis remontez à bord du gros lézard. La bête vous dépose un peu plus loin, vous rencontrez alors un boss. Ne visez pas sa carapace lors de l'affrontement et privilégiez les sorts de type feu. Activez ensuite le socle contenant les fleurs pour faire apparaître un ami du précédent boss. Attention à ses attaques dévastatrices, il est recommandé de s'en débarrasser rapidement pour ne pas trop subir de dégâts. Empruntez après ça le passage venant de s'ouvrir, puis parlez à Setzer. Vous vous retrouvez alors aux commandes d'un autre personnage, Falcon. A Maranda, partez parler à une jeune fille se trouvant dans une maison à droite du village. Acceptez de lui venir en aide puis sortez pour parler au pigeon. Celui-ci s'envole et se pose à Zozo.


Vous approchez enfin de l'affrontement final mais votre équipe se trouve dispersée de part le monde. Foncez rendre visite à Kefka avec une équipe limitée se révélerait être une grave erreur à moins d'avoir passé sa vie à augmenter les niveaux de deux, trois personnages en délaissant les autres. Voici donc, pour vous aider à recomposer l'équipe quelques indications bien utiles. Notez au passage que de nouveaux persos sont à prèsent disponibles et qu'en on sait que plus on est de fous plus on rit…ce serait dommage de ne pas en profiter. Bon bref, suivez le guide !


LOCKE : Rendez-vous au Nord de Tzen, là où les montagnes forment une espèce d'étoile. Posez-vous sur celles-ci à l'aide de l'aérostat pour pouvoir débuter la quête. Vous devrez pour ce passage diviser votre équipe restante en deux parties parfaitement équilibrées. Chacune d'elle empruntera alors un passage différent et, afin de permettre leur progression, chacune sera dépendante des actions de l'autre. En gros vous devrez avec l'une des équipes actionner des interrupteurs afin de libérer des passages pour l'autre groupe et vice versa. Après plusieurs combats et interrupteurs poussés, vous retrouvez Locke accompagné de quelques trésors.
TERRA : Direction la ville de Moblitz. Poussez la bibliothèque pour vous frayer un passage vers une salle secrète dans la maison la plus à gauche du village. Parlez à Terra et un boss vous attaquera alors. Après quelques minutes de lutte, Terra vous rejoindra alors. Terrassez l'ennemi grâce à sa magie.
MOG : Ce personnage sympathique se trouve à Narshe. Empruntez le passage secret habituel qui mène dans les mines et allez lui parler pour qu'il se joigne de nouveau à vous.
CYAN : Vous le trouverez au Mont Zozo, à coté de Zozo. Rendez-vous dans ce charmant village puis trouvez le marchant qui vend une sorte de dégrippant. Achetez-le puis utilisez le produit sur une porte sur le balcon du café qui refusait de s'ouvrir précédemment. Une fois au Mont proprement dit, il ne vous reste plus qu'à trouver une caverne particulièrement fleurie pour retrouver Cyan.
SHADOW : Partez pour le Veldt où il vous faudra trouver une petite caverne. Rentrez-y et vous retrouverez Shadow, salement blessé. Un Monstre apparaîtra, il vous faudra alors le battre deux fois. Vous vous retrouvez ensuite à Thamasa. Parlez au garde devant le coloseum et demandez-lui de participer à un combat et pariez sur le Striker. Il vous faudra alors défaire Shadow afin qu'il rejoigne votre noble cause.
GAU : Parcourez le Veldt et faites plusieurs combats. A la suite de l'un d'entre eux, Gau rejoindra l'équipe.
RELM : Allez avant tout apprendre le dernier blitz de Sabin dans la maison de Duncan (sur l'île la plus au nord), qui est en fait un arbre situé au centre d'autres arbres. Partez ensuite pour Jidoor et pénétrez dans la maison la plus au nord. Fouillez un peu partout jusqu'à ce qu'un journal apparaisse. Lisez-le. Actionnez ensuite la lampe pour pouvoir monter les escaliers. Observez le portrait de Gesthal pour y trouver une lettre. Les périples qui suivent consistent à observer les différents tableaux afin d'enclencher dans certains cas des combats. Avant de rencontrer Chardanook, je vous conseille fortement de sauver la partie. Ce boss est véritablement coriace et un bon niveau s'impose pour le vaincre. Utilisez vos attaques les plus puissantes ainsi que des magies type feu. Le dernier Blitz de Sabin (Bum Rush) devra être utilisé sans modération. A l'issue de ce combat, Relm fera partie de l'équipe.
STARGO : Lorsque vous avez Relm dans votre équipe, partez pour la tour des fanatiques (tour entourée de rochers) et Strago se joindra à vous.
GOGO : Un personnage de plus ne serait pas de refus pour défier Kefka. Afin de compter un membre supplémentaire à votre équipe dirigez-vous à l'est de la carte pour découvrir une petite île en triangle. Patientez jusqu'à vous faire attaquer par un ennemi appelé Zone Easter. Lorsque celui-ci tentera de vous absorber laissez-vous faire. Les 3 membres avalés, vous accédez à une sorte de caverne. Avancez et déjouez les quelques pièges des lieux et vous trouverez rapidement Gogo, qui acceptera de vous aider. Pour sortir du monstre, revenez au point de départ. Pour faire apparaître d'autres options d'attaques chez Gogo, placez le curseur sur un emplacement vide dans la boîte d'action et un menu vous permettant de faire votre choix apparaîtra alors.
UMARO : Un dernier perso pour la route ? Vérifiez que vous possédez bel et bien Mog puis cherchez le dragon de glace dans les mines de Narshe et tuez-le avec une magie type feu. Trouvez ensuite l'Esper et combattez contre elle. Après l'avoir vaincue, engouffrez-vous dans le cratère fraîchement créé. Il ne vous reste plus qu'à trouver un totem et de l'examiner afin de trouver une magicite. Lorsque vous la saisissez, Umaro vous attaquera. Ridiculisez-le et Mog le convaincra de se joindre à vous.


Voilà, c'est fait ! L'équipe se retrouve au grand complet, escortée de deux personnages supplémentaires. Avant l'affrontement final je vous conseille d'explorer plus en profondeur le monde de Final Fantasy VI. En effet, son univers regorge de sous-quêtes en tout genre où vous pourrez trouver pas mal d'objets intéressants et augmenter le niveau de vos personnages du même coup. Lorsque vous vous sentez fin prêts (dès que votre équipement se rapproche des derniers modèles disponibles en magasin et que le niveau global de vos personnages dépasse la quarantaine), partez pour la forteresse de Kefka. Vous l'atteindrez grâce à l'aérostat et il vous faudra composer 3 groupes de quatre personnages chacun. Ce dernier passage est infesté de puissants ennemis mais heureusement, pour compenser, vous trouverez aussi pas mal de coffres assez intéressants. Pour progresser, vous allez devoir comme pour un des actes précédents jongler entre les groupes pour actionner divers interrupteurs histoire d'aider les autres équipes. Tuez les sous boss en utilisant vos magies et attaques les plus puissantes, sachant que plus vous aurez d'expérience, mieux ce sera. Lorsque chacun de vos groupes devra pousser un dernier interrupteur, le combat final ne sera plus très loin. Vous devrez alors composer une équipe de quatre perso puis répartir les autres dans l'ordre qu'il vous convient. Des qu'un de vos membres deviendra inconscient, il sera alors remplacé par le numéro suivant. La confrontation se divise en quatre parties, vous commencez avec la tête et les deux bras d'un monstre. Visez sa tête dans un premier temps puis finissez-le en assaillant ses bras. La seconde partie proposera un passage un peu plus corsé. Attaquez la portion du milieu dans un premier temps puis poursuivez par le côté droit pour enfin finir comme bon vous semble. Prévoyez pour ce passage un bon nombre de sorts de soins. La partie suivante ne permet pas l'erreur. Commencez par attaquer la tête de gauche car ses sorts sont ravageurs puis concentrez vos attaques sur la femme à droite. Attention car le boss lancera une ultime attaque en mourant, il est donc préférable d'aborder un niveau d'HP raisonnable en fin de combat. La quatrième et dernière partie vous confrontera à Kefka en personne. Attaquez-le avec les attaques les plus puissantes de chacun de vos personnages tout en veillant à ce que leurs lignes de vie ne se perdent pas trop souvent dans le rouge. A un certain moment, Kefka lancera une attaque appelée " Fallen Angel ". Celle-ci réduira les points de vie de vos personnages à 1. Utilisez alors un mega élixir pour tout faire rentrer dans l'ordre. Après une lutte acharnée, vous devriez venir à bout de l'infâme Kefka. Félicitation vous venez enfin de finir un des volets les plus appréciés de la grande série FINAL FANTASY.

Les ranchs Chocobo

World of Balance

- Forêt à l'Est de Tzen
- Forêt au Sud de Maranda
- Forêt Ouest de Figaro Castle
- Forêt au Nord de Kohlingen


World of Ruin

- Forêt au Sud de Mobliz
- Forêt au Sud du Colosseum
- Forêt au Sud de la Cave du Phoenix

Attaque très puissante

Pendant un combat, lancez le sort vanish sur vos adversaires pour les faire disparaître. Envoyez ensuite le sort doom pour tuer la plupart de ces ennemis du premier coup. Cette astuce marche aussi sur quelques boss.

Les Espers

Alexander : Passez la nuit au Doma Castle avec Cyan. Après le rêve, retournez dans la salle du trône.
Bahamut : Volez dans le ciel à la recherche de Doom Gaze et tuez-le.
Fenrir : À Mobliz, après avoir vaincu Pounbaba pour la première fois.
Golem : Après avoir vaincu Chadarnook, à la maison ou l'on fait des ventes, sur la droite du village. Participez plusieurs fois pour l'avoir.
Odin : Après le rêve avec Cyan, allez au chateau de Firago, faites-le descendre sous terre et dites au vieil homme "stop and explore". Prenez l'autre escalier, entrez dans la cellule ouverte et explorez les lieux.
Phoenix : Après avoir retrouvé Locke,celui-ci vous le donnera.
Starlet : Après avoir tué Chadarnook, fouillez l'étagère sur la droite.
Tritoch : Allez le battre à l'endroit où vous l'avez vu pour la dernière fois lorsque Terra s'est transformée en créature.
Zoneseek : Même chose que pour Golem.

l'on fait des ventes, sur la droite du village. Participez plusieurs fois pour l'avoir.
Odin : Après le rêve avec Cyan, allez au chateau de Firago, faites-le descendre sous terre et dites au vieil homme "stop and explore". Prenez l'autre escalier, entrez dans la cellule ouverte et explorez les lieux.
Phoenix : Après avoir retrouvé Locke,celui-ci vous le donnera.
Starlet : Après avoir tué Chadarnook, fouillez l'étagère sur la droite.
Tritoch : Allez le battre à l'endroit où vous l'avez vu pour la dernière fois lorsque Terra s'est transformée en créature.
Zoneseek : Même chose que pour Golem.

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